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  • 来自专栏悟道

    2-5 快速幂模板

    这个就是在快速乘的基础上改一下 sum=0--->sum=1 x+=x--->x*=x //快速幂模板 public double quickPow(double x,long y){ double sum=1; while(y>0){ if((y&1)==1){ sum*=x; } x*=x; y=y>>1; }

    35520发布于 2021-06-01
  • 来自专栏跟着官方文档学小程序开发

    第二章 程序开发指南2-5

    2.3 理解程序宿主环境 前面章节介绍了程序的文件构成,那么这些文件在微信客户端是怎么协同工作的呢?在本章中将会介绍微信客户端给程序所提供的宿主环境,下文把这个概念简称为宿主或者宿主环境。 程序可以调用宿主环境提供的微信客户端的能力,这就使得程序比普通网页拥有更多的能力。由于程序会运行在不同版本的宿主环境下,因此针对各个版本的宿主环境做程序上的兼容也是在所难免的。 appId 1037 程序打开小程序 返回来源程序appId 1038 从另一个程序返回 返回来源程序appId 1043 公众号模板消息 返回来源公众号appId 表2-xx 哪些场景支持返回 referrerInfo.appId 2.3.2.1.3 程序全局数据 程序的JS脚本是运行在JsCore线程中,程序的每个页面各自有一个WebView线程进行渲染,所以在程序切换页面时,程序逻辑层的 为了让程序在不同环境下都能提供相应的服务,需要了解一下在程序中如何实现兼容的办法。

    64410编辑于 2025-08-25
  • 来自专栏AI机器学习与深度学习算法

    学习分类 2-5 线性可分

    感知机非常简单同时又很容易理解,但是相对应的,缺点也很多。感知机最大的缺点就是它只能解决线性可分的问题。

    59210编辑于 2022-11-08
  • 来自专栏爱国小白帽的原创专栏

    微信程序的渗透五脉(魔篇)

    魔篇”是这⼀系列的开篇⽂章,将会带领⼤家通过微信⼩程序⾼效的进⾏企业资产的收集⼯作,⾛⼊微信⼩程序渗透的⼤⻔。 No.2 报告! 发现程序 在⽇常⽣活中,我们可以使⽤微信⾃带的⼩程序搜索功能轻松的找到我们想要的⼩程序。

    3.8K40发布于 2021-06-16
  • 来自专栏巴山学长

    路径

    )=7; x x = 1 2 4 7 NaN 3 5 NaN NaN NaN 6 NaN 总的出发点和目的点之间的距离优代码如下 对路径优感兴趣的可以和过冷水交流,深入理解路径优的问题。 路径优参考代码: clear all x=NaN*ones(3,4); x(1,1)=1; x(1:2,2)=[2,3]; x(1:3,3)=(4:6)'; x(1,4)=7; x [p,f]=dynprog

    88630发布于 2020-08-27
  • 来自专栏Hank’s Blog

    2-5 R语言基础 factor

    #因子:分类数据 #有序和无序 #整数向量+标签label #Male/Female #常用于lm(),glm()

    44210发布于 2020-09-16
  • 来自专栏tkokof 的技术,小趣及杂念

    路优化

    ,使用一些基本的路算法(譬如 BFS, Dijkstra 或者 A* 等等)就可以很好的解决路问题,但是在另一些游戏中,尤其是在游戏地图比较庞大的情况下,这些基本路算法需要耗费大量的时间进行路, 分帧路.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的路结果,那么我们就可以使用分帧路来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成路,我们便暂停当前路,并在下一帧继续 (译注:原文的意思应该是分段路,方法是如果在设置的循环限制内不能完成路的话,下一帧就从最后一个搜索节点开始重新路,这种方法并不一定能正确得到路结果,译文调整为分帧路) 节点中保存 is_open 在开始实际路之前先进行一次低层级的路.你可以在原游戏地图的基础上预先构建一张由部分节点构成的地图,然后在实际真实路之前,先在这张低层级地图上进行路,这样你就可以获取到一条由部分节点构成的路路径 类似的, HPA 也并不是在空旷地图中路的最佳选择,不过这并不是说 HPA 在空旷地图上的路表现糟糕,而是说另一些路算法(譬如 JPS)更适用于这种情况.

    2.9K40发布于 2020-12-18
  • 来自专栏花落的技术专栏

    路算法

    return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是路的起点 节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 路流程 ),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点路方式

    1K20编辑于 2021-12-15
  • 来自专栏NetCore 从壹开始

    2-5 安装容器Web工具:Docker Portainer

    现在已经习惯了容器化了,不仅可以很快的配合CICD来实现部署,同时主要是也能解决一些疑难杂症,比如在Linux中经常会有各种图形图像的依赖包问题。特别是内网环境。

    1K20编辑于 2023-01-09
  • 来自专栏刷题笔记

    2-5 修理牧场 (35 分)【优先队列】

    2-5 修理牧场 (35 分) 农夫要修理牧场的一段栅栏,他测量了栅栏,发现需要N块木头,每块木头长度为整数L​i​​个长度单位,于是他购买了一条很长的、能锯成N块的木头,即该木头的长度是L​i​​的总和 /后面有一个空格 两者等价 直接介绍第二种 第一个参数定义的类型int 第二个参数设定底层承载数据结构堆的容器 第三个参数 less<int> 是比较类,数字大优先高 换成 greater表示数字的优先级高

    1.1K10发布于 2020-06-23
  • 来自专栏刷题笔记

    2-5 Two Stacks In One Array (20 分)

    本文链接:https://blog.csdn.net/shiliang97/article/details/101173005 2-5 Two Stacks In One Array (20 分) Write

    76930发布于 2019-11-08
  • 来自专栏Deep learning进阶路

    2-5 线性表之循环链表

    2-5 线性表之循环链表 循环链表就是链表首尾相接连成一个环,可以用单链表 和 循环链表来实现。

    43140发布于 2019-07-02
  • 来自专栏花落的技术专栏

    JPS路算法

    在一次路过程中主动寻找障碍,通过障碍的位置计算出:经过障碍代价最小的一些关键位置,并将这些位置中代价最小的点作为下一次路过程的起点。 return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是路的起点 节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 路流程 ),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点路方式

    1.6K40发布于 2021-11-22
  • 来自专栏gojam技术备忘录

    路(待完成)

    用C++实现路的几种方法。 points存储每个节点的高度,target存储目标节点的序号,landing存储登陆点的序号,width与length用于根据序号推算节点位置,height是路对象能够跨越的最大高度,track记录路径

    79210发布于 2019-10-14
  • 来自专栏育种数据分析之放飞自我

    笔记 | GWAS 操作流程2-5:杂合率检验

    一般自然群体,基因型个体的杂合度过高或者过低,都不正常,我们需要根据杂合度进行过滤。偏差可能表明样品受到污染,近亲繁殖。我们建议删除样品杂合率平均值中偏离±3 SD的个体。

    2.4K20发布于 2020-04-27
  • 来自专栏我和未来有约会

    silverlight奇 - Graphite

    Graphite是一个能自动布局的图表控件。 目前它已经有了silverlight 2 和 wpf的版本。观看demo时按下“Ctrl”键再做点击操作。 原文地址:http://www.orbifo

    85450发布于 2018-01-16
  • 来自专栏c#Winform自定义控件系列

    A*路初探(转载)

    地图。这种方法工作的很好,但它并不是最快的解决方案。更苛求速度的A*程序员使用叫做“binary heap”的方法,这也是我在代码中使用的方法。 3,一些速度方面的提示:当你开发你自己的A*程序,或者改写我的,你会发现路占据了大量的CPU时间,尤其是在大地图上有大量对象在路的时候。 如果你觉得路太过缓慢,这里有一些建议也许有效: * 使用更小的地图或者更少的路者。 * 不要同时给多个对象路。取而代之的是把他们加入一个队列,把路过程分散在几个游戏周期中。 但是他们会发觉游戏速度突然变慢,当大量路者计算自己路径的时候。 * 尽量使用更大的地图网格。这降低了路中搜索的总网格数。 * 例子代码:A* Pathfinder (2D) Version 1.71 如果你既不用C++也不用Blitz Basic,在C++版本里有两个的可执行文件。

    1.7K10发布于 2019-09-10
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090413

    Silverlight网络奇 at 090413 Silverlight测试驱动开源项目 http://code.google.com/p/moq/ 很cool的Silverlight效果 http

    78260发布于 2018-03-01
  • 来自专栏程序员小灰

    什么是A*路算法?

    openList, end); } } //OpenList用尽,仍然找不到终点,说明终点不可到达,返回空 return null; } 几点说明: 1.这里对于A*路的描述做了很大的简化 2.截图中的小游戏可不是灰开发的,而是一款经典的老游戏,有哪位小伙伴玩过吗? —————END—————

    1.1K10编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090428

    都是Silverlight做的游戏 http://www.silverarcade.com/Games Introducing Html Utilities for Silverlight (辅助操作html) http://houseofbilz.com/archive/2009/04/26/introducing-html-utilities-for-silverlight.aspx http://htmlpageutil.codeplex.com/ 双击事件 http://silverlight.ne

    80540发布于 2018-03-01
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