制作步骤 一、用Pr把视频导出为帧图片和mp3 1.打开Pr,按ctrl+i导入需要制成字符动画的原视频 2.按ctrl+m导出为jpg图片,记得存进一个文件夹里,因为会导出大量图片,例如一个三分多钟六十帧的 二、用ascgen2把帧图制成字符文本 1.选择帧图所在文件夹,导入所有图片(安装包在最下面有) 2.修改字符文本的一些属性,或者默认也可 3.修改分辨率和导出路径,点击导出 等待导出完成 三、编写程序,读取并打印文本 代码部分其实很简单,逻辑上只要做读取文件,播放音乐,并每间隔1/60秒打印输出一帧的字符即可,而在开始播放前,需要做一些初始化处理,如隐藏光标,调整控制台大小等 0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); SetConsoleTitle("字符 这里我使用的是devc,引入如图 下载链接 BadApple.rar ascgen2.exe
drawable="@color/color1" android:duration="200" /> <item android:drawable="@color/color<em>2</em>" > <resources> <color name="color1">#FF3030</color> <color name="color<em>2</em>">#FF4500</color> < 然后代码控制播放,实际运行发现既可以作为 Background 也可以作为 Resource,都可以启动动画。 : AnimationDrawable = image.drawable as AnimationDrawable animDrawable.stop() // 停止动画 animDrawable2.start 帧动画
本想着按照自己的思路,不用网上的集成工具生成动态字符画视频。结果搞了3天,发觉还是能力有限,就先搁置在这吧,等到哪天回头再来。 在此之前步骤都还挺顺利的,因为功底有限,所以想着直接使用网页上的接口转换,中间为了达到目标,比如找到网站字符画转换接口,专门下载学习Fiddler,学会了根据不同需求查找并筛选请求或者响应。
前言 在上次的文章中我们学习了Tween动画的用法,我们也一块看了下AnimatedBuilder和AnimatedWidget的用法,通过Tween动画结合相应的Wdiget属性我们可以做出我们想要的效果 根据我们的值来做动画效果并且作用到相应的属性上。 AnimatedOpacity 接下来我们来看下改变透明度的动画Widget,可以child根据设置的时间和动画范围改变透明度。 依旧来看代码吧: 上面的代码类似,我们在Column的第一个元素上放置了一个AnimatedOpacity,指定动画的插值器类型为线性的,指定动画时长为3秒,透明度的最小值为0.0。 小结 使用系统提供的AnimationWidgets可以很方便的实现Widget的动画效果,在做一些简单的动画时还是非常有用的。
实际上,Android 的补间动画也是由我们指定动画开始、动画结束2个关键点,中间部分的动画由系统完成。 补间动画又叫View动画。上一章的帧动画和补间动画都属于视图动画。 :在动画开始、结束的地方改变速度较慢,中间时加速 CycleInterpolator:动画循环播放特定次数,变化速度按正弦曲线改变: Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input ScaleAnimation scaleAnimation = new ScaleAnimation(0.5f, 2, 0.1f, 3, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f alphaAnimation = new AlphaAnimation(0, 1); scaleAnimation = new ScaleAnimation(0.5f, 2, 总体来说,第一一个子元素延迟150ms开始播放入场动画,第2个子元素延迟300ms开始播放入场动画,依次类推。--> <!
一张小小的Logo都能2M,于是jpg,png这些压缩格式就出现了,优秀的压缩算法极大地减少了图片体积。 不管你的压缩算法有所优秀,位图有2个天生的缺点无法避免: (1)图片放大会失真 (2)图片尺寸越大,体积越大 不管是做Android开发还是IOS开发,我们都需要适配不同分辨率的手机,也就意味着同一个 y2(Q10,20,30,40) C:三次贝塞尔曲线,参数x1,y1,x2,y2,x3,y3(C10,20,30,40,50, 60) Z:连接首尾,闭合曲线,无参数 掌握以上这些基本命令之后,我们基本上就可以画出 靓仔2 animated-selector登场。 selector我们大家都很熟悉了,用于一个按钮的点击效果。 (2)两个item是vector类型,定义要显示的path。
light = (point.rgbRed + point.rgbGreen + point.rgbBlue) / 3; print_buffer[i * (WIDTH + 2) '*' : ' '; } print_buffer[i * (WIDTH + 2) + WIDTH] = '\r'; print_buffer[i * ( WIDTH + 2) + WIDTH + 1] = '\n'; } puts(print_buffer); } int main(int argc, char** argv) { media file] [out width] [out height]" << std::endl; if (argc >= 4) { WIDTH = atoi(argv[2] + 1)); CHECKEQUALRET(print_buffer, nullptr); print_buffer[HEIGHT * (WIDTH + 2)] = '\0';
利用Python将视频转为字符动画 这几天某音上很多高校都在拍高校手势舞,非常火,尤其是河南工业大学拍的小姐姐手势舞,一度上榜到热搜。 为什么会上榜?先来看原视频。 那么接下来用Python将视频转为字符动画看看是什么效果? 脚本代码: #! .COLOR_BGR2GRAY) # resize 图片,保证图片转换成字符画后,能完整地在命令行中显示 img = cv2.resize(gray, else: break # 结束时要释放空间 cap.release() return img_list # 图像转化为字符画 def img2chars (img2chars(img)) return video_chars # 播放字符视频 def play_video(video_chars): """ 播放字符视频
yegongheng/article/details/38435553 #######ObjectAnimator ofFloat 对象 ,属性名(对象存在get set的属性) ,变化的范围 一组属性动画 (); //y坐标变换 ObjectAnimator.ofFloat(imageView,"translationY",0f,200f).setDuration(1000).start(); 一组属性动画 p3).setDuration(1000).start(); 用AnimatorSet 执行一组动画 可以设置执行顺序 ObjectAnimator oa1=ObjectAnimator.ofFloat oa3); //依次执行 //set.playSequentially(oa1,oa2,oa3); //3 2一起执行 set.play(oa2).with(oa3); //执行完 2在执行1 set.play (oa1).after(oa2); set.setDuration(1000); set.start(); ---- #######动画的监听 (监听动画的开始 结束 取消 …) ObjectAnimator
,纵坐标显示的空间是(-2,2) ax = plt.axes(xlim=(0, 2), ylim=(-2, 2)) #创建一个图(plot),初始横坐标纵坐标都是空,linewidth=2 line, = ax.plot([], [], lw=2) #初始化函数,会被FuncAnimation调用 def init(): line.set_data([], []) return line, # 动画函数,每一帧都会调用此函数,i为帧号. def animate(i): #返回一个ndarray数组,起始为0,终止为2,100个元素。 x = np.linspace(0, 2, 100) #计算y值 y = np.sin(2 * np.pi * (x - 0.01 * i)) line.set_data(x, y) return line, ''' 执行动画 fig: call the animator.
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它是一种告诉动画引擎将动画分成若干块的方式。虽然 SwiftUI 没有这些功能,但我们可以模拟它。 为了模拟关键帧,我们将定义一个可动画的参数,我们将其从 0 到 1 改变。当该参数为 0.2 时,我们达到了动画的前 20%。当该参数为 0.8 或更大时,我们就进入了动画的最后 20%。 2.如何在通过路径移动时确定视图的方向。在这个特定的案例中,我们如何知道飞机的机头指向哪里(扰流板警告,一点三角函数就可以了)。 这个效果的可动画参数将是 pct。它代表飞机在路径中的位置。 func calculateDirection(_ pt1: CGPoint,_ pt2: CGPoint) -> CGFloat { let a = pt2.x - pt1.x let CGPoint) -> CGFloat { let a = pt2.x - pt1.x let b = pt2.y - pt1.y let
/transition> <button @click="show<em>2</em> = ! show<em>2</em>">show</button> <! -- 可用于彼此互斥的多个元素动画控制 --> <! -- 通过name属性使用命名前缀的动画样式 --> <transition-group name="my-tran">
向2-节点中插入元素 如果未命中查找结束于2-节点,直接将2-节点替换为3-节点,并将待插入元素添加到其中。 ? 如果达到树根节点还是4-节点,则进行分解根节点,此时树高+1(只有分解根节点才会增加树高),下面动画2-3树插入会出这个例子。 ? 动画:2-3树插入 2-3树删除元素 2-3树删除元素相对比较复杂,删除元素也和插入元素一样先进行命中查找,查找成功才进行删除操作。 删除元素位于2-节点的叶子节点 删除元素位于2-节点的叶子节点的步骤比较复杂,有四种情形: 1.父节点为2-节点,兄弟节点为3-节点; 2.父节点为2-节点,兄弟节点为2-节点; 3.父节点为3-节点; 动画:2-3树删除 -----END---
紧接上一篇文章 Canvas基础-粒子动画Part1 其实这篇早在一个星期之前就应该发了,无奈事情太多,而且我又跑去写微信公众号了。 粒子动起来 有了上一篇的基础,我们已经可以获得粒子,并将轮廓显示在Canvas上,如果看了之前我写的一些关于 Canvas动画啊,画图啊什么文章的话,其实应该已经很清楚如何去让这些粒子动起来。 < 1) return c/2*t*t*t + b; return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b; } 有了缓动函数,我们还需要在每个Dot对象中新增一些信息 动画进行中的时候frameNum < frameCount,通过前面的缓动函数计算出当前应该到达的x,y值,然后画到Canvas上并将这个点的帧数加一。 粒子化动画的大致原理就是这样的啦,随着我们给Dot对象添加更多的属性,粒子动画的想象空间还是比较大的,比如加些颜色,加些运动轨迹,通过颜色和透明度做3D效果等等,下篇讲讲这个代码的优化重构吧。
= NULL); assert(str2 ! ,方便后面返回; (2)当两个字符串的字符两两比较一直到目标字符串访问到 ‘\0’ 时说明找到了,返回之前记住的地址; (3)当被查找的字符串访问到 ‘\0’ 时说明被查找的字符串不存在 if (*str2 == '0')//当目标字符串是空字符串时 { return cur; } while (*cur ! = '\0') { s1 = cur; s2 = str2; while (*s1 && *s2 && *s1 == *s2) { s1++; s2++; } if (*s2 == '\0')//找到了目标字符串 { return cur; } cur++; } return NULL;//没找到 } int main() { char
本想用骨骼动画的,无奈.x格式的太过于复杂,而且游戏业里也不怎么用。 只是把它的原理弄明白一些了,但是,我弱小的意志在DirectX SDK那个1000多行的SkinedMesh例子面前顺利地崩溃了,心想,还是先从最基本的关键帧动画开始做吧-_-! 确定文件格式:md2(正好连找都不用找了,老师给了) 以下是我Copy的: MD2文件格式简介 MD2是Quake2中使用的模型文件格式,由于其比较简单,容易实现,所以应用很广,是一种经典的动画模型格式 MD2是基于关键帧动画的,关键帧插值的数学公式为: p(t) = p(0) + t ( p1 - p0 ) 其中: t — 当前时间。 m_Md2Header; stMd2Skins *m_pSkins; stMd2Triangles *m_pTriangles; stMd2TexCoords
, 默认情况下是无级变速 , 也就是动画以微小趋势运行 , 整个过程动画可能变换几十次到数百次不等 , 如果设置为 3 步长 , 动画只会变换 3 次 ; 令动画 低速开始 加速执行 低速结束 , 可以对执行动画的 style> </head> <body>
</body> </html> 执行效果 : 下面的 div 盒子模型 , 从 0 宽度逐渐增加到 200 像素宽度 ; 2、 代码示例 - 动画分 2 步执行 核心代码是 : animation: progress 4s steps(2) forwards; 该动画的名称是 progress , 执行一个周期是 4 秒 , 动画执行时分两步完成 background-color: pink; /* 设置动画属性 */ animation: progress 4s steps(2) forwards , 没有任何效果 ; 执行 2 秒后 , 执行第一步 , 盒子模型变为 100 像素 ; 执行 4 秒后 , 执行结束 , 盒子模型变为 200 像素 ; 三、代码示例 - 使用动画步长实现打字机效果Silverlight制作逐帧动画 v2 - part2 在这里完善了一下算法,加入了fps的机制进去。 private string[] shippics = new string[] { "Ship1/1.png", "Ship1/2.png", "Ship1/3.png", "Ship1/4.png"
使用字符设备里的write 驱动代码 #include <linux/module.h> #include <linux/slab.h> #include <linux/kernel.h> # res=cdev_add(&flash_cdev,dev,MAX_FLASH_ENV_MINORS); if(res) printk("<1> fuck2