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  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Nebula3资源子系统

    跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 让程序员对资源的创建和管理更多的控制. Nebula3的资源有下面几个特性: 包装了一些其它Nebula子系统需要的数据 可以用ResourceId共享 可以在任何时候加载(初始化)和卸载 可以同步或异步加载 例如典型的图形资源有网格和纹理 , 但资源子系统并不局限于图形资源. 高层资源子系统提供了资源管理, 这意味着根据用户的反馈动态的加载和卸载资源. 目标是显而易见的, Nebula3提供了一些好用的ResourceMapper来加载需要的任何东西.

    54340编辑于 2022-01-11
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Nebula3中的Jobs子系统

    Jobs子系统是Nov2009这版本新加入的. 最初的背景可能是官方在把引擎移植到PS3上时, 为了充分利用SPU而做的优化. · 场景图( Scene graph ) · 生成绘图列表 · 光源基准图像渲染扫描计算 (IBL Probe) · 图像后处理 · 动态音乐播放系统的控制 · 关节平滑处理 · MP3 解压 · Playstation Edge 内的解压处理 (Zlib) 其中红色的是N3中已经采用的Job运算. Jobs系统结构一览: image.png 由于公开的SDK只包含Win32平台, 所以PS3不做讨论. Win32平台上, Jobs系统是基于ThreadPool(线程池)实现的. N3中的”Fat Thread”和”Job System”, 可以说是其两大精髓, 给大家做多线程化引擎编程提供了一个不错的参考.

    52220发布于 2018-05-23
  • 来自专栏JVM原理与应用

    JVM简介—3.JVM的执行子系统

    3.Class文件格式详解(1)魔数与Class文件的版本(2)常量池(3)访问标志(4)类索引、父类索引与接口索引集合(5)字段表集合(6)方法表集合(7)属性表集合Class的结构不像XML等描述语言 (3)类型转换指令可以将两种不同的数值类型进行相互转换。 (3)不会触发类进行初始化的被动引用一.通过其子类来引用父类中定义的静态字段,只会触发父类的初始化而不会触发子类的初始化。 11.方法调用详解(1)方法调用介绍(2)解析调用(3)静态分派(4)动态分派(1)方法调用介绍这里的详情总结成3句话就是:一.解析和静态分派都是在编译期间就能知道具体调用的是哪一个方法。 (3)静态分派静态分派多见于方法的重载(也就是方法名相同,但是参数不同)。

    29000编辑于 2025-03-11
  • 来自专栏Rice嵌入式

    linux input子系统(3)《Rice linux 学习开发》

    前面两篇文章写了《input子系统的的概念》和《分析input子系统的代码》。这一篇文章来说说input子系统的驱动程序编写。 input子系统的驱动编写要点: 1.分配input_dev结构体(函数:struct input_dev *input_allocate_device(void)) 2.注册input设备(函数:int input_register_device(struct input_dev *dev)) 3.注销input设备(函数:void input_unregister_device(struct input_dev 从这句话中,可以看出input子系统的驱动部分会变得简单。 input子系统的驱动还是比较简单的,因为大部分工作,都在input核心层,input handler做完了。 input驱动代码,我是在之前文章《linux 中断机制》和input子系统的驱动编写要点结合进行修改的。你会发现代码很简单。 上面说到,input设备是使用input_dev结构体来描述。

    2.3K10编辑于 2022-05-09
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Neubla3中的骨骼动画: CoreAnimation子系统

    CoreAnimation可能会包含特定平台的优化(尽管现在哪个都没做, 但是它是基于Nebula3数学库的). 曲线动画会在Nebula3的其它部分得到应用, 而且对它的支持应该放到数学库中, 而不是动作自身这个子系统里. 尽管没有限制, CoreAnimation假设蒙皮的角色为主要的动作对象. AnimResource也是Nebula3的资源对象, 所以可以通过ResouceId进行共享, 也可以进行异步装载. 在使用动作子系统时剪辑名通常就是需要关心的最底层部分了. 这就是CoreAnimation子系统了, 接下来会是架构在CoreAnimation之上的Animation子系统.

    56420编辑于 2022-01-11
  • 来自专栏Mac资源随时更新

    Trapcode Particular AE 3D粒子系统插件

    Trapcode Particular Particular是Adobe After Effects的一个3d粒子系统,可用于制作真实的3D特效,是专业视频人员必不可少的和插件! Trapcode Particular AE 3D粒子系统插件图片系统要求主机应用程序Adobe After Effects CC 2017及更高版本操作系统Mac OS X 10.11及更高版本4 GB

    78430编辑于 2022-08-30
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Nebula3中的骨骼动画: Animation子系统

    把Nebula3当成一个试验台, 《龙歌》完成之前我就开始着手一个新的动作系统. , 后来变相达成的 以不同的采样时间混合2个相同的动作是不可能的 动作剪辑(clip)不能在未来或过去开始 … 还有很多小bug和怪事增加了动作系统的复杂性 第一个设计选择是把动作代码分成2个子系统 刚开始Animation子系统时我考虑的是混合树. 混合树的一片叶子就是采样结点, 它在一个特定时间点采样了一个动作剪辑. 新的Animation子系统修正了绝大多数老Nebula2系统的问题: 混合权重的自动正规化由优先级混合代码, 它在实际应用中更加灵活 现在可以评估任意时间点上的动作, 淡入淡出也没有问题 局部的动作混合现在是一个标准特性

    58220编辑于 2022-01-11
  • 来自专栏mac软件推荐

    Trapcode Particular for Mac(AE3D粒子系统插件)

    Trapcode Particular插件是一款功能齐全,特效多样化的AE视频后期插件,Trapcode Particular Particular是Adobe After Effects的一个3d粒子系统 ,可用于制作真实的3D特效,是专业视频人员必不可少的和插件。 Trapcode Particular for Mac(AE3D粒子系统插件) Trapcode Particula官方介绍 Trapcode Particular Particular是Adobe After Effects的一个3d粒子系统,它可以产生各种各样的自然效果,像烟、火、闪光。

    1.4K20编辑于 2023-03-02
  • 来自专栏开源519

    pinctrl子系统

    1.概念介绍 Pinctrl子系统是驱动分离分层思想下的产物,硬件属性方面放在设备树dts中,其中关于设备所使用的的管脚配置,可以集中使用pinctrl。 2.3 获取pinctrl句柄 (3)获取要使用的pin对应的每一种状态pin_state。

    1.6K10发布于 2020-07-23
  • 来自专栏后端精进之路

    JVM性能优化系列-(3) 虚拟机执行子系统

    3. 虚拟机执行子系统 3.1 Java跨平台的基础 Java刚诞生的宣传口号:一次编写,到处运行(Write Once, Run Anywhere),其中字节码是构成平台无关的基石,也是语言无关性的基础。 3. 其中验证、准备、解析3个部分统称为连接(Linking)。 3.

    35510编辑于 2023-10-19
  • 来自专栏CU技术社区

    微软更新Linux子系统,编译WSL 2内核只需3

    WSL 2是第二代Windows上的Linux子系统。相比第一代,它带来了如下新的变化: 文件系统性能提升,完整的系统调用兼容性。 在“启用或关闭Windows功能”中启用以下两个选项:Windows虚拟机平台、适用于Linux的Windows子系统。 启用这些更改后,重新启动计算机。 编译WSL 2内核 微软还在GitHub上更新了编译WSL 2内核的步骤,只需3步: 1、从微软商店安装最新的Ubuntu发行版 2、打开Ubuntu子系统,安装内核组件: sudo install build-essential flex bison libssl-dev libelf-dev 3、编译WSL: make KCONFIG_CONFIG=Microsoft/config-wsl GitHub页: https:/

    2.4K10发布于 2019-10-25
  • 来自专栏量子位

    微软更新Linux子系统,编译WSL 2内核只需3

    WSL 2是第二代Windows上的Linux子系统。相比第一代,它带来了如下新的变化: 文件系统性能提升,完整的系统调用兼容性。 在“启用或关闭Windows功能”中启用以下两个选项:Windows虚拟机平台、适用于Linux的Windows子系统。 启用这些更改后,重新启动计算机。 编译WSL 2内核 微软还在GitHub上更新了编译WSL 2内核的步骤,只需3步: 1、从微软商店安装最新的Ubuntu发行版 2、打开Ubuntu子系统,安装内核组件: sudo install build-essential flex bison libssl-dev libelf-dev 3、编译WSL: make KCONFIG_CONFIG=Microsoft/config-wsl GitHub页: https:/

    2K60发布于 2019-07-17
  • 来自专栏韦东山嵌入式

    09_GPIO子系统与Pinctrl子系统的交互

    工具下载: git clone https://e.coding.net/weidongshan/linux/doc_and_source_for_drivers.git 视频观看 百问网驱动大全 GPIO子系统与 100103 GPIO1内部引脚编号为03,假设在GPIO子系统中全局编号为104107 假设我们要使用pin1_1,应该这样做: 根据GPIO1的内部编号1,可以换算为Pinctrl子系统中的编号 5 使用Pinctrl的函数,把第5个引脚配置为GPIO功能 2.2 数据结构 3. GPIO调用Pinctrl的过程 GPIO子系统中的request函数,用来申请某个GPIO引脚, 它会导致Pinctrl子系统中的这2个函数之一被调用:pmxops->gpio_request_enable gpio_range, pin); else if (ops->request) status = ops->request(pctldev, pin); else status = 0; } 3.

    1.2K10编辑于 2021-12-08
  • JSAR 粒子系统实战:打造炫酷 3D 烟花秀

    JSAR 粒子系统实战:打造炫酷 3D 烟花秀前言当我第一次在 Rokid AR 眼镜上看到 3D 烟花在真实空间中绽放时,那种震撼是难以言表的。 本文将带你从零开始,用 JSAR 创建一个令人惊艳的 3D 烟花粒子系统。 粒子系统3D 图形学中的经典主题,烟花效果则是粒子系统最直观、最炫酷的应用之一。 通过这个项目,你将学会:Babylon.js 粒子系统的完整使用JSAR 空间应用的开发流程3D 动画和交互设计性能优化技巧开发环境准备所需工具Node.js:v18.12.1 或更高版本VSCode: 什么是粒子系统

    31610编辑于 2025-10-15
  • 来自专栏嵌入式艺术

    TTY子系统初探

    一、TTY子系统介绍 1、TTY介绍 TTY,一词源于Teleprinter,译为电传打印机,在早起用来表示电脑终端的设备。 现在我们通常使用TTY,是各种(物理/虚拟)终端的统称! tty0是系统自动打开的,但不用于用户登录 3、伪终端 伪终端(Pseudo Terminal)是终端的发展,它多用于模拟终端程序,是远程登陆(telnet、ssh、xterm等)后创建的控制台设备。

    2.4K20编辑于 2023-01-18
  • 来自专栏linux驱动个人学习

    Linux 时钟子系统

    一文搞懂 | Linux 时钟子系统 Clock 时钟就是 SoC 中的脉搏,由它来控制各个部件按各自的节奏跳动。比如,CPU主频设置,串口的波特率设置,I2S的采样率设置,I2C的速率设置等等。

    4.8K30编辑于 2022-10-31
  • 来自专栏铭心の博客

    PowerShadow——影子系统

    今天突然好奇传奇私服什么样,于是打算玩一下 但是又怕私服带病毒把电脑搞瘫了,然后就想起了以前用的一款还原软件(影子系统)。本文主要是分享一下这款软件。 影子系统作用及适用人群 1. 影子系统是什么? 影子系统是一款电脑还原软件,可以在重启后还原到某一个时间点。去过网吧的应该知道有的网吧无法保存文件,而且基本上不卡。 网吧之所以不卡就是因为有还原(指的是有盘网吧),网吧以前用的是万象网管+冰点还原(类似影子系统)。 2. 影子系统适用于那些人? 影子系统主要适用于喜欢折腾电脑但又怕折腾坏了、对电脑不熟悉(比如老年人和小孩儿)等人群。 影子系统安装前准备 未关闭软件及程序正常关闭及保存!未关闭软件及程序正常关闭及保存! 影子系统安装及使用 下载影子系统安装包,本站有提供 点我跳转。

    4.9K10编辑于 2024-12-20
  • 来自专栏嵌入式Linux系统开发

    Linux Led 子系统

    2、概述 led 子系统驱动框架: 所有 led 共性: 有和用户通信的设备节点 亮和灭 不同点: 有的 led 可能是接在 gpio 管脚上,不同的 led 有不同的 gpio 来控制 有的 led led 子系统是一个简单的 Linux 子系统 ,在目录 /sys/class/leds 下展示该子系统设备,每个设备都有自己的属性: brightness:设置 LED 亮度,范围 0 ~ max_brightness enum led_brightness { LED_OFF = 0, //全暗 LED_HALF = 127, //一半亮度 LED_FULL = 255, //最大亮度 }; 3、 代码框架分析 led-class.c (led 子系统框架的入口) 维护 LED 子系统的所有 LED 设备,为 LED 设备提供注册操作函数: led_classdev_register() devm_led_classdev_register 100 > /sys/class/leds/led1/delay_on echo 200 > /sys/class/leds/led1/delay_off 这样会闪烁,亮 100ms 灭 200ms 3

    1.9K30编辑于 2023-08-22
  • 来自专栏开源519

    input子系统剖析

    概述 ---- linux中input子系统与I2C子系统类似,也被主观分成三部分:输入驱动、输入设备和输入核心。 输入核心 :搭建输入子系统,并提供输入设备与输入驱动需要的注册API。 2. 在linux系统中(linux4.9.88),构建了input子系统,所有采用input子系统的设备,在有输入事件后都会主动上报输入事件。 在输入设备中会有以下几个问题:a. 何时上报? 这里分析输入设备是如何加入到input子系统的: a. ---- 3. 触发方式 以上便是input子系统的大概流程了,一切都看似铺垫完毕了。 那么问题来了。如何读取这个按键呢,准确实时的获取键值?

    1.3K30发布于 2020-09-03
  • 来自专栏麋鹿的技术专栏

    类加载子系统

    关于Jvm的类加载子系统 # 概述 ? 完整图如下 ? 如果自己想手写一个Java虚拟机的话,主要考虑哪些结构呢? 类加载器 执行引擎 # 类加载器子系统作用 类加载器子系统负责从文件系统或者网络中加载Class文件,class文件在文件开头有特定的文件标识。 # 类的加载过程 例如下面的一段简单的代码 /** * 类加载子系统 */ public class HelloLoader { public static void main(String 无论类加载器的类型如何划分,在程序中我们最常见的类加载器始终只有3个,如下所示: 这里的四者之间是包含关系,不是上层和下层,也不是子系统的继承关系。 应用的类都是由它来完成加载 通过classLoader#getSystemclassLoader()方法可以获取到该类加载器 # 用户自定义类加载器 在Java的日常应用程序开发中,类的加载几乎是由上述3种类加载器相互配合执行的

    60420发布于 2020-08-19
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