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  • 来自专栏韩伟的专栏

    大世界·生存·建造游戏的体验研究

    总结:主玩法在大世界生存建造类游戏中,做的好可以加分,但做的浅一些,也没太大问题,只要能承担对探索生存的价值体现就可以了。 生存玩法的本质 生存的本质是压力。 在传统的游戏中,压力来自于不断袭来的敌人或者怪物。而在大世界玩法的游戏中,压力往往并不只是来源于主动找上门来的敌人,而是从游戏一进入开始,就会明确的让玩家感受到“驱动”。 在短期的时间压力解决之后,玩家一般已经对游戏有基本的熟悉和认知,有一些游戏就不会施加更多的压力,如《RAFT》、《GROUNDED》。 到了游戏的后期,没有时间压力的游戏,更容易给人一种舒适感,一种了解和掌握了这个世界的游历感。而时间压力大的游戏,基本上不会有玩家无所事事闲逛,这可能也是一种“损失”。 在大世界游戏中,生存所需的资源都需要通过探索去获取,而不是跟着直接推送到玩家面前的关卡去通关。如何推动探索,提示探索玩法,成了生存类玩法的重点。

    1.3K00编辑于 2022-05-31
  • 腾讯游戏云技术方案:实现大世界游戏的高效部署与极致渲染

    突破大世界游戏的技术瓶颈 大世界游戏(开放世界游戏)具备超大场景(如8km x 8km以上)、同场景超万人在线、实体总数超3万等特点,对技术架构提出极高要求。 构建弹性高可用的云原生游戏架构 腾讯云基于TKE容器服务构建大世界游戏部署架构,通过EIP直通实现POD动态申请公网IP并直连玩家,有效缓解单一网关拥挤。 实现显著的运维效率与成本优化 在资源调度层面,通过HPA(水平Pod自动扩缩容)策略优化,支持每15秒最大扩容当前9倍Pod数量,并结合StatefulSet Pod并行扩容与优雅终止机制(terminationGracePeriodSeconds 某大型开放世界项目的技术实践 某大型项目采用腾讯云整套技术方案,成功部署了实体总数超3万、地图尺度达8km*8km的大世界游戏。 腾讯云提供从资源调度、数据存储到渲染加速的端到端技术栈,支撑游戏企业降低运维成本、提升开发效率与系统稳定性。

    16310编辑于 2026-05-30
  • 腾讯游戏云:面向大世界游戏的云原生架构与渲染效能解决方案

    大世界游戏面临的技术瓶颈与运维挑战 随着游戏品类向超大世界演进,行业面临从底层架构到内容生产的多重技术冲突。 典型大世界场景涉及 8KM*8KM以上 的超大地图、同屏 1万以上 玩家及 3万以上 实体总数,这对后端架构提出了极高要求。 架构单点瓶颈: 传统无缝大世界方案(如SpatialOS、BigWorld)若采用按逻辑分离策略,场景主逻辑进程易形成单点瓶颈;若按空间分离(Cell/Zone),则面临分布式管理的复杂性。 HPA灵活调速(15秒内最大扩容当前9倍数量POD)。 为何选择腾讯游戏云 腾讯游戏云通过底层技术自研与产品化,为大世界游戏提供了确定性的技术保障: 内核级深度优化: 腾讯云MongoDB团队自研的 增量路由刷新 特性,解决了原厂内核在大规模集群下的抖动问题

    12010编辑于 2026-05-30
  • 腾讯游戏云:基于TKE、MongoDB与自研引擎工具的大世界游戏技术架构实践

    一、大世界游戏面临的技术瓶颈与架构冲突 大世界(开放世界)游戏要求支持 8KM*8KM 以上 超大场景、1万以上 同屏玩家及 3万以上 实体总数,且需实现无缝加载与高自由度交互。 当前行业主要依赖 SpatialOS 和 BigWorld 方案,但在实际运营中面临以下核心痛点: 弹性调度困难: 游戏流量存在难以预估的波峰波谷,传统架构扩缩容滞后,易导致玩家卡顿或资源浪费。 二、构建云原生大世界部署与数据架构 针对上述痛点,腾讯云提供了一套基于 TKE 容器服务 与 MongoDB 的云原生技术栈,并结合自研引擎工具链。 1. 通过 TKE 的 HPA 扩缩容速率控制,支持每 15s 最大扩容当前 9 倍 数量的 Pod(或 20 个 Pod),并根据在线玩家/单 CELL 设计容量计算最佳实例数,实现提前扩容与按需扩容,既保障体验又节省成本 有状态服务与长连接优化 针对战斗服等长连接场景,通过配置 terminationGracePeriodSeconds(如设置为 1800 秒以适配半小时一局的对战游戏),并结合业务层面的自动重连机制(如处理请求数达

    22510编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏腾讯大讲堂的专栏

    硬核干货丨游戏大世界的超远视距处理手法,建议收藏!

    | 导语   本文从浮点数精度、实时阴影、合批策略和剔除算法四方面阐述游戏大世界的超远视距处理的常用手法。 ? 当世界足够大的时候,浮点数的精度问题就会呈现出来。 对于一般游戏来说,我们的裁剪距离可能只有几十到上百米,但对于大世界来说,可视距离可能长大几公里。 对于以公里计的可视距离,渲染所用的Z Buffer精度同样深受浮点数的精度问题困扰。 CSM 大世界的第三个问题是关于实时阴影渲染,很容易出现锯齿、条纹和漏光问题。这一问题常见的解决方案是使用CSM。 完全手工制作Lod对于大世界来说有巨大的美术工作量。 使用HPR方式可以在真正意义上做到无限视距的大世界。它的最主要缺点是会额外生成Mesh和纹理 ,从而提高游戏发布的包体大小。

    3.6K21发布于 2020-10-21
  • 来自专栏企业创新在线学堂

    直播预告|打开次世代的钥匙:腾讯游戏云如何重构大世界数字边界

    大世界游戏海量数据如何高效存储? ⏰ 直播时间:6月5日 15:00-16:00 扫码报名观看直播,腾讯游戏云技术专家在线为您解析如何构建支持高并发、低延迟、跨平台协同的大世界技术底座,带您了解「90%头部游戏厂商都在用」的腾讯游戏云!

    31510编辑于 2025-05-19
  • 重构大世界数字边界:基于云原生与分布式计算的游戏底层架构演进实践

    一、 应对无缝地图与海量并发的底层架构冲突 当前,大世界(开放世界)游戏凭借海量内容与高自由度成为行业趋势。 并发调度与状态维持困难:游戏在线人数波峰波谷难以预估,需要系统具备极速扩缩容能力;同时游戏服务对网络延迟极度敏感,长连接场景下的扩缩容容易导致服务中断和负载不均。 海量数据读写与维护风险:大世界沉淀了海量半结构化数据,分库分表耗时且风险高。当出现线上故障或玩家数据错乱时,传统整表回滚模式效率低下,极易引发二次故障。 四、 大型游戏项目验证:突破超大地图烘焙算力瓶颈 为验证MagicDawn的分布式渲染管线效果,腾讯云在多个千万级网格面数的3A大世界项目中进行了光照烘焙实盘测试,展现了计算开销的指数级下降: 核心开销降低 五、 驱动次世代架构的技术底层逻辑 面对次世代游戏对硬件与研发周期的极限压榨,腾讯游戏云提供的并非单一工具,而是从“算力底座”到“生产管线”的完整重构。

    14000编辑于 2026-05-30
  • 腾讯游戏云重构大世界数字边界:云原生架构与图形渲染的量化实践

    破解大世界游戏高并发与资产重度依赖瓶颈 大世界(开放世界)游戏以海量玩家同时在线、广阔无缝地图和持续进化的游戏世界为核心特征。 随着地图尺寸与内容复杂度的提升,游戏研发与运维面临显著的底层技术冲突: 资源调度与状态保持冲突: 游戏存在难以预估的波峰波谷,要求系统具备极高的扩缩容速率;同时,对战类游戏对网络延迟极度敏感,玩家直连状态下 部署高弹性云原生架构与自研内核级数据库 针对大世界游戏的动态负载与数据安全要求,腾讯云提供底层的计算与存储重构方案: 基于TKE超级节点的长连接调度: 采用单POD独立虚拟机资源、独立绑定安全组与弹性网卡 确立底层调度与图形渲染的技术护城河 腾讯游戏云在该领域的确定性优势,源于将底层基础设施与游戏工业化管线的深度耦合。 ;在渲染层面,MagicDawn和GenesisLod跳出单机算力瓶颈,利用云端海量GPU进行物理真实解算与AI压缩,真正为3A级大世界游戏提供了高画质与低开销并存的工业级解法。

    15510编辑于 2026-05-30
  • 腾讯游戏大世界技术架构:以云原生与AI驱动实现高可用与极致效率

    应对大世界游戏的海量并发与弹性挑战 大世界游戏(开放世界游戏)面临核心架构瓶颈:需支持8KM x 8KM以上的超大场景、同场景1万以上玩家(实体总数超3万),并解决难以预估的波峰波谷流量带来的快速扩缩容需求 精细化流量调度:配合HPA策略,支持每15秒最大扩容当前9倍POD数,缩容观察窗口5分钟,保障活动期体验与成本平衡。 客户实践:某头部MMORPG的无缝大世界升级 某头部MMORPG游戏采用腾讯云TKE+BigWorld架构,实现日均百万级玩家在线场景下的稳定性突破: 通过TKE超级节点自动扩缩容,应对周末峰值流量,扩容延迟从 全局生态:与MongoDB分片集群、GenesisLod资产预处理工具链无缝集成,提供从数据存储到内容生产的大世界全栈解决方案。 数据来源:腾讯云企业创新在线学堂《腾讯游戏云如何重构大世界数字边界》技术白皮书。

    18710编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏CQ9电子游戏

    英佩游戏发表虚幻引擎 5,打开CQ9游戏元宇宙

    至于未来游戏会长什么样子,其中包含CQ9跳高高、BBIN糖果派对、PG宝石侠、JDG等等游戏也都是采用虚幻引擎5,,Epic人提到去年12月PS5和Xbox Series X / S的《骇客任务:复活》 灯光效果和大规模景观渲染让开放世界游戏如《艾尔登法环》更令人印象深刻。 《巫师》也是首批宣布转向虚幻引擎5的游戏之一,预示许多游戏将出现转变。下一款《古墓奇兵》游戏也将使用新引擎。 还希望让现有游戏升级和更新更容易,意味游戏升级迟早到来。 工程副总裁受访时表示「现在使用虚幻引擎4的开发者可选择将专案带入虚幻引擎5,并开始利用新功能」「我们将看到虚幻引擎4游戏向虚幻引擎5迈进」。 认为虚幻引擎5最大优势在于瞄准高阶游戏机和端游,他还认为引擎工具(将大型开放世界分解成不同部分)能在任天堂和行动装置创造更加开放世界游戏。 某种程度开放世界游戏可看作元宇宙替代品。 Epic还发表名为《Lyra》的多人射击游戏样本,基于虚幻引擎5,看起来很像《魔域幻境之浴血战场》,开发者称这款游戏可称为开发者「实践学习资源」。

    83850编辑于 2022-04-07
  • 来自专栏云计算D1net

    “小程序”:成就新零售的“大世界

    2017年1月9日小程序正式发布,五个月时间,动作频繁!大部分企业甚至包括很多业内人士,对小程序的认识也只是一个模糊概念,小程序将给企业带来什么? “小程序”如何成就商业“大世界”?微盟近日正式发布了一款针对线下实体门店的小程序解决方案——智店小程序。 采访小记 张小龙可能自己都没有想到,不到五岁的微信,便已聚集了9亿多活跃用户。单纯社交属性的微信,通过小程序,正为我们展现一个充满了想象的商业大世界

    1.7K50发布于 2018-03-27
  • 来自专栏HelloWorld杰少

    Unreal Engine 4 RPG 系列教程(十五):场景,地图,大世界

    很多游戏迷肯定玩过塞尔达之类的游戏,应该对它开放大世界的功能赞叹不已,那么游戏中的世界我们该去怎么构建它呢! 今天这篇文章主要内容我就会用 Epic 商城中的资源来为我们的游戏去创建地图场景,一起往下看吧! Epic 商城下载 在游戏开发这个行业中,美术其实是非常重要的一个环节,因为你游戏中所展现出来的 2D 图标,动画特效,3D模型,影视,都需要美术来支持。 所以对于独立游戏开发者来说美术资源其实是最头疼的一个东西,我认识的创业伙伴公司初期美术资源的都是选择外包给外面的团队来制作,毕竟一个游戏项目的美术团队人数起码得几十号人,对创业公司来说不是一笔小的支出。 图片 工程设置 接下来,把这个场景设置为我们游戏启动后场景,在工程设置中找到 Game Default Map,然后设置为 GothicTemple,这样游戏启动的默认场景就是它了。

    51810编辑于 2023-08-10
  • 腾讯游戏云全生命周期技术实践:以AI与分布式计算重塑研发能效与亿级并发保障

    运维与安全高压: 游戏黑产、外挂破解等安全威胁种类增多,安全维护成本呈指数级提升。 3D渲染与光照算力痛点: 在大世界游戏开发中,高质量全局光照(GI)预计算极为耗时。 重塑3D美术管线与光照计算效率 依托AI技术与分布式云计算,腾讯云在美术资产产出与大世界光照烘焙环节实现了可量化的断代式效率提升,以下为核心业务指标(ROI): 3D资产生成提效指标: GoSkinning 耗时压缩: 并行导入优化后,耗时从 >30min 降至 <5min;大世界整体烘焙耗时从 >20小时 缩短至 ~3小时。 构筑游戏云综合竞争力技术壁垒 依据艾瑞咨询《2025年中国游戏云技术发展洞察报告》评估,腾讯游戏云综合竞争力排名第一。 底层架构创新: 依托跨引擎(Unreal/Unity)的MagicDawn分布式光照系统等前沿技术,解决长期困扰行业的大世界渲染高资源开销痛点。

    22110编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏大数据文摘

    小白学数据:小世界网络中的大世界

    Anyway,让我们也来站在巨人的肩膀上,窥探一下小世界网络中的大世界。 ? 那么问题来了—— 从很大的人口中任意挑出两个人,这两个人彼此认识的概率有多大? 假设我们都是幼儿园的小朋友,围在一起做游戏。首先规定,我们只能和离自己最近的,左右各K/2个小朋友之间系上绳子(K要是偶数,你懂的)。

    2.2K70发布于 2018-05-25
  • 腾讯游戏云,技术实力第一!

    腾讯游戏云,「第一」!近日,艾瑞咨询发布《2025年中国游戏云技术发展洞察报告》,指出在游戏云技术领域,腾讯游戏云综合竞争力排名第一。 游戏云技术是游戏行业的重要组成,贯穿游戏研发测试、发行上线、运营增长等全流程。它不仅能降低技术门槛,让开发者更轻松上手,还能加速创新,推动游戏技术升级。 看三个案例://《鸣潮》:3200万全球预约玩家的稳定支撑作为一款二次元开放大世界游戏,《鸣潮》全球上线前,超3200万预约用户规模+全球六大区+大通服架构,对云端架构提出了极限挑战。 //《元梦之星》:上线9月以来0故障《元梦之星》基于腾讯云TKE容器架构,可迅速解决现网出现的负载预警。 目前,三七互娱、心动网络、乐元素、库洛游戏、冰川网络……越来越多的头部游戏厂商,都选择「牵手」腾讯游戏云,共同打造高质量游戏体验。你的下一款游戏,考虑搭载腾讯游戏云了吗?

    1.9K11编辑于 2025-02-18
  • 来自专栏区块链大本营

    9岁男孩为买任天堂游戏机,竟然...

    “闪电火炬”就是一种在区块链上玩的接力游戏。 今天营长不强行科普,咱们通过一些有趣的、好玩的闪电网络应用场景来了解闪电网络! ? 你买画吗? 只接受比特币支付的那种 为筹集足够的钱给自己买一台任天堂游戏机(Nintendo Switch),9岁的 Dennis 正在网上出售他的艺术杰作——简笔画。 但如果说这个年仅9岁的小男孩是在通过比特币闪电网络乐此不疲地进行交易呢? 在网站的首页,他是这样说的: ? 我很喜欢画画,所以我通过闪电网络出售我的简笔画来获得比特币。 我想买一台 Nintendo Switch(任天堂游戏公司于2017年3月首发的一款便携掌上游戏机),但我每周只能获得2美元的零用钱。我父亲说如果我想要一个,我必须自己赚钱。 “9岁的 Dennis 为我画了一个比特币吉祥物,他没有让我失望!支持这个孩子,通过闪电网络进行交易感觉很 cool!” 这个帖子下面也产生了关于 Dennis 真假的激烈讨论,如图: ? ?

    2.7K40发布于 2019-03-12
  • 腾讯云云原生技术矩阵赋能游戏研运降本增效

    解析游戏研运核心瓶颈 游戏行业面临存量竞争加剧、研发复杂度攀升、运维成本高企三重挑战。 CT0100游戏产业研习团-大连站指出,核心痛点包括:开放大世界研发复杂度高(如鸣潮二次元开放大世界动作游戏)、服务器扩容缓慢(老游戏MySQL扩容耗时小时级)、低效发布与故障响应滞后、潮汐流量下资源利用率低 (某游戏平台资源浪费严重)。 客户实践案例实证 鸣潮:容器化支撑开放大世界研运 鸣潮采用“TKE Serverless容器+OpenKruiseGame+Agones”架构,实现全球多区域集群部署(上海、香港、新加坡等),通过“目录服 某游戏用户:TDSQL-C并发与回档优化 新游选型阶段,TDSQL-C解决MySQL扩容慢(小时级→8-9秒)、成本高(双节点备机占50%→单节点省50%)、回档慢(1小时→8分钟)问题,支撑10w+

    33410编辑于 2026-04-09
  • 来自专栏研发效能

    云原生背景下的游戏架构编排(文末有福利)

    腾讯游戏经过十多年的高速增长,目前覆盖了全球数亿玩家,诞生了全球首个“亿”级日活手游,后台运行着数十万台服务器。 业务井喷式增长对腾讯游戏运维团队提出了巨大的挑战。 在经历了早期探索和多年的实践之后,运维团队针对腾讯游戏几类最常用的游戏架构,结合腾讯云资源编排 TIC “基础设施即代码”的产品理念及能力,将模板代码免费开放给到游戏社区。 我们以一个大世界类的游戏架构为例: image.png 架构图是清晰的,但是运维同事将上述架构图转换实际的资源配置时,却要经历重重磨难: 申请260台机器 每台机器选类型 选系统 选硬盘 选带宽 选ip 万一游戏火了,服务要扩容,开新区,上述流程还要再来N次。 但如果用了资源编排 TIC 产品,只需要点击几次鼠标,就可以完成一个游戏架构的创建或扩容,前后花费不到10分钟(其中有9分钟的时间啥事不用干,原地做套眼保健操,舒展下肩颈,来几组深蹲),资源部署效率蹭蹭地提升

    1.3K90发布于 2021-02-03
  • 玩单机游戏时提示缺少 d3dx9_43.dll?

    d3dx9_43.dll是微软公司开发的DirectX 9.0c组件,属于Direct3D扩展库文件,于2010年5月22日发布,主要用于支持图形渲染和3D计算功能。 有的人说steam能解决所有问题,第一次运行会自动给你把这个游戏需要的环境给整好,已经证实不可以了steam也不行,亲测2024 1 15,钢铁雄心缺少d3dx9,需要自己去下End user runtimed3dx9 不论单机游戏还是网络游戏,其实都会面临缺少运行组件的问题,但是如果你是正版游戏,一般你下载的时候,游戏开发人员预料到会有这个情况,他都会给你直接放在下载包里,并在安装的时候帮你安装好。 点击这里获取:游戏常用运行库合集下载地址添加图片注释,不超过 140 字(可选)可以看到,基本都是安装运行库类不论单机游戏还是网络游戏,其实都会出现提示缺少运行组件的问题,但是如果你是正版游戏,一般你下载的时候 我举个最简单的例子,你用过wegame的游戏修复功能不?你有仔细读过他的项目嘛?有一项就是检查你电脑是否具备运行游戏的组件,没有的话他会自动给你解决。

    2K10编辑于 2025-10-14
  • 来自专栏高性能服务器开发

    9 百万用户级游戏服务器架构设计

    对于一个最简单的游戏服务器来说,它只需要能够接受来自客户端的连接请求,然后处理客户端在游戏世界中的移动及交互,也即游戏逻辑处理即可。如果我们把这两项功能集成到一个服务进程中,则最终的结构很简单: ? 但是,如果玩家想要切换游戏世界,他只能先退出当前游戏世界,然后进入新的游戏世界重新进行帐号验证。 早期的游戏大都采用的是这种结构,有些游戏在实现时采用了一些技术手段使得在切换游戏服时不需要再次验证帐号,但整体结构还是未做改变。 该结构存在一个服务器资源配置的问题。 ,开始游戏… 可以看到跟前面的描述有个很明显的不同,那就是要先验证帐号再选择游戏世界。 但是对于不同的游戏世界来说,其角色及游戏内数据都是互相独立的,所以一般情况下也就为每个游戏世界单独配备一台数据库服务器,以减轻数据库的压力。

    4.7K51发布于 2018-07-25
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