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  • 来自专栏韩伟的专栏

    大世界·生存·建造游戏的体验研究

    体验游戏列表: 塞尔达荒野之息 辐射4/辐射76 饥荒 缺氧 Strand Deep Forest Raft HOBO: tough life Grounded 英灵神殿 明日之后 主玩法在游戏中的地位 总结:主玩法在大世界生存建造类游戏中,做的好可以加分,但做的浅一些,也没太大问题,只要能承担对探索生存的价值体现就可以了。 生存玩法的本质 生存的本质是压力。 在传统的游戏中,压力来自于不断袭来的敌人或者怪物。而在大世界玩法的游戏中,压力往往并不只是来源于主动找上门来的敌人,而是从游戏一进入开始,就会明确的让玩家感受到“驱动”。 而《塞尔达》《辐射4》《英灵神殿》(倒数到一定就停了)没有倒数的值,生存压力的感觉会少很多。 有时间压力和无时间压力的区别。在《饥荒》中,如果夜晚没有照明,第一天就会死掉。 在大世界游戏中,生存所需的资源都需要通过探索去获取,而不是跟着直接推送到玩家面前的关卡去通关。如何推动探索,提示探索玩法,成了生存类玩法的重点。

    1.3K00编辑于 2022-05-31
  • 来自专栏HelloWorld杰少

    Unreal Engine 4 RPG 系列教程(十五):场景,地图,大世界

    前言 Hello 大家好,Unreal Engine 4 RPG 开发系列到目前也已经更新了14期啦!今天这期是这个系列的最后一更了,后续有新的内容添加,我会继续在这个系列上完善,感谢各位读者的支持。 很多游戏迷肯定玩过塞尔达之类的游戏,应该对它开放大世界的功能赞叹不已,那么游戏中的世界我们该去怎么构建它呢! Epic 商城下载 在游戏开发这个行业中,美术其实是非常重要的一个环节,因为你游戏中所展现出来的 2D 图标,动画特效,3D模型,影视,都需要美术来支持。 所以对于独立游戏开发者来说美术资源其实是最头疼的一个东西,我认识的创业伙伴公司初期美术资源的都是选择外包给外面的团队来制作,毕竟一个游戏项目的美术团队人数起码得几十号人,对创业公司来说不是一笔小的支出。 图片 工程设置 接下来,把这个场景设置为我们游戏启动后场景,在工程设置中找到 Game Default Map,然后设置为 GothicTemple,这样游戏启动的默认场景就是它了。

    51810编辑于 2023-08-10
  • 腾讯游戏云技术方案:实现大世界游戏的高效部署与极致渲染

    突破大世界游戏的技术瓶颈 大世界游戏(开放世界游戏)具备超大场景(如8km x 8km以上)、同场景超万人在线、实体总数超3万等特点,对技术架构提出极高要求。 构建弹性高可用的云原生游戏架构 腾讯云基于TKE容器服务构建大世界游戏部署架构,通过EIP直通实现POD动态申请公网IP并直连玩家,有效缓解单一网关拥挤。 某大型开放世界项目的技术实践 某大型项目采用腾讯云整套技术方案,成功部署了实体总数超3万、地图尺度达8km*8km的大世界游戏。 腾讯云的技术领先性与服务保障 腾讯云游戏云解决方案基于内部大规模项目验证,TKE超级节点兼容K8s全生态,提供虚拟机级别的隔离与性能。 腾讯云提供从资源调度、数据存储到渲染加速的端到端技术栈,支撑游戏企业降低运维成本、提升开发效率与系统稳定性。

    16310编辑于 2026-05-30
  • 腾讯游戏云:面向大世界游戏的云原生架构与渲染效能解决方案

    大世界游戏面临的技术瓶颈与运维挑战 随着游戏品类向超大世界演进,行业面临从底层架构到内容生产的多重技术冲突。 典型大世界场景涉及 8KM*8KM以上 的超大地图、同屏 1万以上 玩家及 3万以上 实体总数,这对后端架构提出了极高要求。 1.3x1.2km)需 25小时 MagicDawn(8 agent)仅需 1.5小时 提速约16倍 (来源: 项目实测数据) 烘焙显存占用 串行处理易 >120G 场景自适应拆分后 <10G 资源占用大幅降低 4. 解决方案: 采用 MagicDawn 的场景自适应划分技术(4叉树管理、ILC任务拆分、Lightmap Pack),配合并行导入与编码。 为何选择腾讯游戏云 腾讯游戏云通过底层技术自研与产品化,为大世界游戏提供了确定性的技术保障: 内核级深度优化: 腾讯云MongoDB团队自研的 增量路由刷新 特性,解决了原厂内核在大规模集群下的抖动问题

    12010编辑于 2026-05-30
  • 腾讯游戏云:基于TKE、MongoDB与自研引擎工具的大世界游戏技术架构实践

    一、大世界游戏面临的技术瓶颈与架构冲突 大世界(开放世界)游戏要求支持 8KM*8KM 以上 超大场景、1万以上 同屏玩家及 3万以上 实体总数,且需实现无缝加载与高自由度交互。 当前行业主要依赖 SpatialOS 和 BigWorld 方案,但在实际运营中面临以下核心痛点: 弹性调度困难: 游戏流量存在难以预估的波峰波谷,传统架构扩缩容滞后,易导致玩家卡顿或资源浪费。 二、构建云原生大世界部署与数据架构 针对上述痛点,腾讯云提供了一套基于 TKE 容器服务 与 MongoDB 的云原生技术栈,并结合自研引擎工具链。 1. 有状态服务与长连接优化 针对战斗服等长连接场景,通过配置 terminationGracePeriodSeconds(如设置为 1800 秒以适配半小时一局的对战游戏),并结合业务层面的自动重连机制(如处理请求数达 超大规模场景烘焙实践 针对 40亿 Triangles、52w Lightmap、300w 物体 的超大场景,MagicDawn 通过场景自适应划分(4叉树管理)与贴图结果并行导入,将显存占用从 120G

    22510编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏腾讯大讲堂的专栏

    硬核干货丨游戏大世界的超远视距处理手法,建议收藏!

    | 导语   本文从浮点数精度、实时阴影、合批策略和剔除算法四方面阐述游戏大世界的超远视距处理的常用手法。 ? 当世界足够大的时候,浮点数的精度问题就会呈现出来。 *关于位置精度问题的更详细的讨论,可以参考《游戏编程精粹4》,实现可以参考UE4。 对于一般游戏来说,我们的裁剪距离可能只有几十到上百米,但对于大世界来说,可视距离可能长大几公里。 对于以公里计的可视距离,渲染所用的Z Buffer精度同样深受浮点数的精度问题困扰。 完全手工制作Lod对于大世界来说有巨大的美术工作量。 使用HPR方式可以在真正意义上做到无限视距的大世界。它的最主要缺点是会额外生成Mesh和纹理 ,从而提高游戏发布的包体大小。

    3.6K21发布于 2020-10-21
  • 来自专栏企业创新在线学堂

    直播预告|打开次世代的钥匙:腾讯游戏云如何重构大世界数字边界

    大世界游戏海量数据如何高效存储? ⏰ 直播时间:6月5日 15:00-16:00 扫码报名观看直播,腾讯游戏云技术专家在线为您解析如何构建支持高并发、低延迟、跨平台协同的大世界技术底座,带您了解「90%头部游戏厂商都在用」的腾讯游戏云!

    31510编辑于 2025-05-19
  • 重构大世界数字边界:基于云原生与分布式计算的游戏底层架构演进实践

    一、 应对无缝地图与海量并发的底层架构冲突 当前,大世界(开放世界)游戏凭借海量内容与高自由度成为行业趋势。 海量数据读写与维护风险:大世界沉淀了海量半结构化数据,分库分表耗时且风险高。当出现线上故障或玩家数据错乱时,传统整表回滚模式效率低下,极易引发二次故障。 4. MagicDawn:跨引擎分布式光照烘焙技术 构建基于NVIDIA GPU加速的分布式光照烘焙系统,兼容UE4/UE5/Unity等主流引擎。 超大规模场景自适应拆分:通过4叉树场景管理与ILC任务拆分,实现重叠子Level均匀划分,结合贴图结果并行导入与编码,彻底消除爆显存/内存风险。 四、 大型游戏项目验证:突破超大地图烘焙算力瓶颈 为验证MagicDawn的分布式渲染管线效果,腾讯云在多个千万级网格面数的3A大世界项目中进行了光照烘焙实盘测试,展现了计算开销的指数级下降: 核心开销降低

    14000编辑于 2026-05-30
  • 腾讯游戏云重构大世界数字边界:云原生架构与图形渲染的量化实践

    破解大世界游戏高并发与资产重度依赖瓶颈 大世界(开放世界)游戏以海量玩家同时在线、广阔无缝地图和持续进化的游戏世界为核心特征。 部署高弹性云原生架构与自研内核级数据库 针对大世界游戏的动态负载与数据安全要求,腾讯云提供底层的计算与存储重构方案: 基于TKE超级节点的长连接调度: 采用单POD独立虚拟机资源、独立绑定安全组与弹性网卡 MagicDawn(跨平台跨引擎分布式光照烘焙): 基于NVIDIA GPU加速的分布式系统,支持UE4/UE5/Unity等主流引擎。 采用无偏光照烘焙算法(PT)与AI解压缩技术,对超大场景进行自适应4叉树划分,支持离线与实时GI(如PRT 2.0 TOD动态天光系统)。 ;在渲染层面,MagicDawn和GenesisLod跳出单机算力瓶颈,利用云端海量GPU进行物理真实解算与AI压缩,真正为3A级大世界游戏提供了高画质与低开销并存的工业级解法。

    15510编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏AI那点小事

    CCF考试——201604-4游戏

    概要 问题描述   小明在玩一个电脑游戏游戏在一个n×m的方格图上进行,小明控制的角色开始的时候站在第一行第一列,目标是前往第n行第m列。    方格图上有一些方格是始终安全的,有一些在一段时间是危险的,如果小明控制的角色到达一个方格的时候方格是危险的,则小明输掉了游戏,如果小明的角色到达了第n行第m列,则小明过关。 接下来t行,每行4个整数r, c, a, b,表示第r行第c列的方格在第a个时刻到第b个时刻之间是危险的,包括a和b。游戏开始时的时刻为0。输入数据保证r和c不同时为1,而且当r为n时c不为m。 ---- 思路 看完题目,脑子里想起来的就是DFS判断4连通区域的变种,加上部分点不能走约束。但是已提交发现超时。 printf("%d\n",b.now); return; }else{ for(int i = 0 ; i < 4

    43130发布于 2020-04-20
  • 腾讯游戏大世界技术架构:以云原生与AI驱动实现高可用与极致效率

    应对大世界游戏的海量并发与弹性挑战 大世界游戏(开放世界游戏)面临核心架构瓶颈:需支持8KM x 8KM以上的超大场景、同场景1万以上玩家(实体总数超3万),并解决难以预估的波峰波谷流量带来的快速扩缩容需求 无损热更新:支持Pod原地更新镜像,结合StatefulSet Plus实现游戏内容热更,避免停服。 客户实践:某头部MMORPG的无缝大世界升级 某头部MMORPG游戏采用腾讯云TKE+BigWorld架构,实现日均百万级玩家在线场景下的稳定性突破: 通过TKE超级节点自动扩缩容,应对周末峰值流量,扩容延迟从 全局生态:与MongoDB分片集群、GenesisLod资产预处理工具链无缝集成,提供从数据存储到内容生产的大世界全栈解决方案。 数据来源:腾讯云企业创新在线学堂《腾讯游戏云如何重构大世界数字边界》技术白皮书。

    18710编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏云计算D1net

    “小程序”:成就新零售的“大世界

    4、 第四个流量入口是广告,微信的社交广告和小程序将会打通,未来很多线下生活服务企业,通过广告方式便可以让消费者更快速的了解企业,广告可以帮助更多的商家在开新店时成为一个主流的流量入口。 “小程序”如何成就商业“大世界”?微盟近日正式发布了一款针对线下实体门店的小程序解决方案——智店小程序。 单纯社交属性的微信,通过小程序,正为我们展现一个充满了想象的商业大世界

    1.7K50发布于 2018-03-27
  • 来自专栏蚂蚁开源社区

    【开源游戏动作】太难过关了,Vex 4火柴人4HTML5小程序游戏

    如何开始:游戏加载完毕点击播放按钮 - 然后点击Play game即可开始游戏游戏目标:控制火柴人移动,用最快速度到达目标区域。 图片演示: ? ? 游戏视频: 代码摘要: HTML:

    Loading... e.preventDefault(); } }, false); </script> <script type="text/javascript"> var gameName = "vex-4. function() { addScript(gameName, version, function() { var game = new Vex4.

    97230发布于 2019-12-05
  • 来自专栏叶子陪你玩编程

    python小游戏设计入门4-捡金币游戏(中)

    这里还有一个游戏中非常重要的概念,精灵类,这里我们是继承pygame.sprite.Sprite类,这样就可以直接调用它的方法了。 ? 添加计分功能 设置一个分数变量score,添加一个字体文件,在游戏主循环中增加分数,然后创建文本内容,最后将内容绘制到屏幕左上角10,10位置。 ? (全文完)

    1K30发布于 2020-04-23
  • 腾讯游戏云全生命周期技术实践:以AI与分布式计算重塑研发能效与亿级并发保障

    运维与安全高压: 游戏黑产、外挂破解等安全威胁种类增多,安全维护成本呈指数级提升。 3D渲染与光照算力痛点: 在大世界游戏开发中,高质量全局光照(GI)预计算极为耗时。 研运提效与底层协同: 依托TSF4G2开发框架、Tbuspp服务通信网格与TcaplusDB数据存储,配合FastMerge(复杂分支合并)、UGIT(增强GIT客户端)等版本工具,大幅提升研运效率。 重塑3D美术管线与光照计算效率 依托AI技术与分布式云计算,腾讯云在美术资产产出与大世界光照烘焙环节实现了可量化的断代式效率提升,以下为核心业务指标(ROI): 3D资产生成提效指标: GoSkinning 耗时压缩: 并行导入优化后,耗时从 >30min 降至 <5min;大世界整体烘焙耗时从 >20小时 缩短至 ~3小时。 底层架构创新: 依托跨引擎(Unreal/Unity)的MagicDawn分布式光照系统等前沿技术,解决长期困扰行业的大世界渲染高资源开销痛点。

    22110编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏reizhi

    索尼正式发布PS4游戏主机

    继微软发布XBOX ONE之后,索尼在今天也发布了自家的PS4游戏主机。从硬件规格来看PS4与XBOX ONE区别并不大,但PS4最终定价为399美元,比起XBOX ONE要便宜不少。 除此之外,为了应对微软XBOX ONE的营销攻势,PS4将不限制二手游戏交易。 截至目前为止,双方的游戏主机技术细节仍然不太清晰。 社会化 在PS4中索尼对于PSN进行了更加深度的集成,PS4内的社交系统变得更完善,甚至在PS4控制器上加入了专门的分享按键。 新的社会化功能使得分享游戏动态和玩家信息变得更简单,PS4还支持Ustream提供的实时游戏直播功能。 二手游戏和在线系统 XBOX ONE需要玩家每24小时至少连接互联网一次,同时对于二手游戏交易做出了一定限制。但PS4允许玩家完全离线游戏,官方对与二手游戏交易认可。

    1.2K20编辑于 2022-09-26
  • 来自专栏猴子数据分析

    游戏行业实战案例 4 :在线时长分析

    【面试题】某游戏数据后台设有「登录日志」和「登出日志」两张表。 「登录日志」记录各玩家的登录时间和登录时的角色等级。 「登出日志」记录各玩家的登出时间和登出时的角色等级。 游戏开服前两天( 2022-08-13 至 2022-08-14 )的角色登录和登出日志如下 一天中,玩家可以多次登录登出游戏,请使用 SQL 分析出以下业务问题: 请根据玩家登录登出的时间,统计各玩家每天总在线时长情况 问题 4 : 统计各玩家每天总在线时长分为两步: 第一步,计算各玩家每天每次登录游戏后的在线时长; 第二步,对各玩家每天每次的在线时长进行求和,得到各玩家每天的总在线时长。 1. 计算各玩家每天每次登录游戏后的在线时长 玩家每次登录后的在线时长=每次的登出时间-每次对应的登录时间,因此,我们需要对玩家的登录时间、登出时间进行一一对应。

    82510编辑于 2023-09-06
  • 来自专栏数据科学和人工智能

    数据集 | PS4游戏数据集

    下载数据集请登录爱数科(www.idatascience.cn) 该数据集包括目前适用于 PlayStation 4 的所有游戏。 1. 字段描述 2. 数据预览 3. 字段诊断信息 4. 数据来源 来源于Kaggle。

    44910编辑于 2022-03-30
  • 来自专栏owent

    atsf4g完整游戏工程示例

    近期仍然在搭建完整的游戏服务器架构。基于atsf4g(asynchronously-tree server framework fo game)的完整解决方案终于接近完成。 完整示例地址: https://github.com/atframework/atsf4g-co/tree/full_sample 完整工程 其实很多游戏服务在具体的通信模型,请求/响应的包装还有资源管理等等方面大同小异 ,可以复用的部分还是很多的,所以我就按我们上一个游戏的模型写了一个完整的sample,放在了full_sample分支。 数据库 完整游戏服务器sample的话,数据库肯定是不能少的。 Bash on windows 适配Bash on windows的时候还是碰到了点问题的,首先不知道是哪些api微软没做完,redis在不设置仅bind ipv4的情况下,redis是起不来的。

    1.4K10发布于 2018-08-01
  • 来自专栏猴子数据分析

    游戏行业实战案例4:在线时长分析

    【面试题】某游戏数据后台设有“登录日志”和“登出日志”两张表。 “登录日志”记录各玩家的登录时间和登录时的角色等级。 “登出日志”记录各玩家的登出时间和登出时的角色等级。 游戏开服前两天(2022-08-13至2022-08-14)的角色登录和登出日志如下 一天中,玩家可以多次登录登出游戏,请使用SQL分析出以下业务问题: 请根据玩家登录登出的时间,统计各玩家每天总在线时长情况 问题4: 统计各玩家每天总在线时长分为两步: 第一步,计算各玩家每天每次登录游戏后的在线时长; 第二步,对各玩家每天每次的在线时长进行求和,得到各玩家每天的总在线时长。 1. 计算各玩家每天每次登录游戏后的在线时长 玩家每次登录后的在线时长=每次的登出时间-每次对应的登录时间,因此,我们需要对玩家的登录时间、登出时间进行一一对应。 )- unix_timestamp(登录时间))/60,2)) as 总在线时长_min #使用round()函数保留2位小数 from c group by 角色id,日期; 查询结果如下: 问题4

    4.7K30编辑于 2022-05-19
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