QQ20181028-095043@2x.png 环境 编辑器:VSCode 语言:TypeScript 操作系统:Mac 名称: 仿90版坦克大战 依赖:NodeJs 说明 纯ts开发,游戏框架是用
if(AI_tank[i].alive==0 && AI_tank[i].revive<4 && interval[9]++%90==0) //一个敌方坦克每局只有4条命 }, {4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,9,9,9,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4}, }, {4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,9,9,9,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,6,6,6,6,4}, }, {4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,9,9,9,1,1,0,0,0,0,5,5,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 }, {4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,9,9,9,1,1,0,0,0,0,5,5,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4},
环境 编辑器:VSCode 语言:TypeScript 操作系统:Mac 名称: 仿90版坦克大战 依赖:NodeJs 说明 纯ts开发,游戏框架是用java的改写的 涉及知识:ts、h5(canvas
经典坦克大战游戏,作为街机游戏的代表之一,玩家控制一辆坦克,射击敌人并避免被敌人击中。这个游戏充满了动作和策略,每一局的战斗都紧张刺激。 而制作一个经典的坦克大战游戏,看似简单,但其实需要处理坦克的移动、射击、敌人的生成与AI、碰撞检测等多个复杂的游戏逻辑。 我的需求其实很简单我的需求非常明确:制作一个经典的坦克大战游戏,功能要求如下:坦克控制:玩家能够通过键盘控制坦克的移动,并发射子弹。敌人生成:敌人坦克会自动生成并向玩家发起攻击。 CodeBuddy立即解析并生成了一个完整的游戏代码,包括:坦克控制:玩家可以通过键盘的上下左右键来控制坦克的移动,空格键发射子弹。敌人生成与AI:敌人坦克会自动生成,并不断向玩家发起攻击。 结语如果你也想制作一个经典的坦克大战游戏,试试CodeBuddyIDE,输入类似的需求:“生成一个经典坦克大战游戏,玩家控制坦克射击敌人,避免被敌人击中。”
当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) 坦克大战0.4 增加功能 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹) 在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot 当每创建一个敌人坦克对象 ,给该敌人坦克对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘会制所有的子弹,当子弹isLive == false时,就从Vector移除 当我方坦克击中敌人坦克时 在创建敌人坦克对象时,启动线程 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决 增加功能 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹. ,可以再发射子弹 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果 思路:编写方法,判断敌人的坦克是否击中我的坦克 课后练习:让敌人坦克可以最多发射3颗(在面板E),我们的坦克可以发射 package com.hspedu.tankgame4; /** * 炸弹 */ public class Bomb { int x, y; //炸弹的坐标 int life = 9;
坦克大战游戏的设计 一、功能描述: 这个坦克大战实现了我方坦克(玩家控制)以及敌方坦克(程序随机控制)的对战,当击毁所有敌方坦克之后玩家获胜,当我方坦克生命值被消耗完毕后失败。 游戏中,敌方坦克分为两类:一是快速的黄色坦克,二是有两点生命值的慢速坦克。玩家坦克的生命值一共为三。其中键盘的w、s、a、d分别控制坦克上下左右四个方向的移动,点击鼠标之后为发射子弹。 其中要注意的是,当子弹击中对方坦克或碰到障碍物消失之后才能发射下一个子弹。游戏过程中还会随机出现加速道具,获取之后玩家坦克的速度提升为初始的两倍。下面便是游戏的图片展示 : 游戏界面 ? 下面来进行分析: (一)多线程的处理: 在这个游戏中,最为核心的技术便是多线程的应用,我方坦克,敌方的十辆坦克、我方发射的子弹以及敌方坦克发射的子弹均为独立的线程,因此,在线程的控制上有了一定的难度 ,由于各个线程的设计思路相似,因此我在玩家坦克类中成功测试石头小河等障碍物后,比较轻松得就将判断移植到其他的线程之中了。
简介 坦克大战的组成主要包括:场景、坦克、子弹、食物、大本营,其本质就是一个塔防类的游戏,游戏目标为:守住大本营并且消灭敌方坦克,通常支持单双人模式,下面我们来看一下具体实现。 # 关卡一 def stage1(self): for x in [2, 3, 6, 7, 18, 19, 22, 23]: for y in [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, # 关卡二 def stage2(self): for x in [2, 3, 6, 7, 18, 19, 22, 23]: for y in [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ,坦克包括我方坦克和敌方坦克,我方坦克由玩家自己控制移动、射击等操作,敌方坦克实现自动移动、射击等操作,代码实现如下: # 我方坦克类 class myTank(pygame.sprite.Sprite __init__(self) # 用于给刚生成的坦克播放出生特效 self.born = True self.times = 90 # 坦克的种类编号 if kind is None
IO 流-应用到坦克大战 坦克大战0.5版 增加功能 防止敌人坦克重叠运动 记录玩家的总成绩(累积击毁敌方坦克数),存盘退出【io流】 记泉退出游戏时敌人坦克坐标/方向,存盘退出【io流】 玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏 package com.hspedu.tankgame5; /** * 炸弹 */ public class Bomb { int x, y; //炸弹的坐标 int life = 9; //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? package com.hspedu.tankgame6; /** * 炸弹 */ public class Bomb { int x, y; //炸弹的坐标 int life = 9;
昨天无聊时,翻到一个 08 年 5 月用 javascript 写的坦克游戏,觉得蛮有意思,写篇博客纪念一下。当时写了一半就忙别的事去了,不过可以正常运行。
8.设置画笔的字体 setFont(Font font) 9.设置画笔的颜色 setColor(Color c) package com.hspedu.draw; import javax.swing 坦克动起来 现在我们学习java事件处理机制和java绘图技术,请试试看如何让你的坦克可以通过按键控制上右下左(wdsa表示)的移动。 初始化敌人坦克 for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) { //创建一个敌人的坦克 EnemyTank /** * @param x 坦克的左上角x坐标 * @param y 坦克的左上角y坐标 * @param g 画笔 如图所示分析: 因为敌人的坦克,是在MyPanel上所以我们的代码在MyPanel 因为敌人的坦克,后面有自己特殊的属性和方法,可以单开一个EnemyTank 敌人坦克数量多,可以放入到集合Vector
this.mainF = mainF; this.style = style; init(); } private void init() { f = new JFrame("坦克大战
前言 本文将介绍一个可以通过语音指令来控制坦克大战游戏的程序,用户只需要添加几个疾病区然后控制坦克进行向上、向下、向左、向右、开火、停止等操作。同时还支持指令微调、提高指令的准确率。
游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。同时也是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。 而今天我们就将利用python还原以下坦克大战的制作。 精灵类程序 其中精灵类设置作为基本程序框架用来主函数的调用,其中包括子弹类程序、食物类、家类、砖墙树木等障碍物类、坦克类。 ,建立tanks.py包括坦克数量名称、初始位置等信息: '''玩家坦克类''' class PlayerTank(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, load_time_left -= 1 pygame.display.update() clock.tick(60) 完整代码: https://pan.baidu.com/s/1BUh9M73AAGkZeDN0IEKdKA
作者 | 李秋键 转载 | AI科技大本营(rgznai100) 《坦克大战》是1985年日本南梦宫Namco游戏公司在任天堂FC平台上,推出的一款多方位平面射击游戏。 游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。同时也是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。 而今天我们就将利用python还原以下坦克大战的制作。 ? 精灵类程序 其中精灵类设置作为基本程序框架用来主函数的调用,其中包括子弹类程序、食物类、家类、砖墙树木等障碍物类、坦克类。 ,建立tanks.py包括坦克数量名称、初始位置等信息: '''玩家坦克类''' class PlayerTank(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,
,然后是地图结构,0代表空地,1代表砖墙,2代表铁墙,9代表核心。 & 坦克开火速度& 炮弹弹道速度& 上场坦克数量& 玩家坦克数量"); while(1){ dosClear(x,y,7,choose); switch( 炮弹死亡 case '2':this->kill();break; //打到的是铁块,炮弹死亡 case '9' g.map.x+1) //加围墙 g.map.map_[i][j] = '2'; else if(g.map.map_[i][j]=='9' ][j],"▓");break; case '2':strcpy(g.printMap[i][j],"█");break; case '9'
abstract class GameObject 5 { 6 #region 游戏对象的属性 7 public int X 8 { 9 4 public class SingleObject 5 { 6 private SingleObject() 7 { } 8 9 static Image imgBomb = Resources.bomb; 8 private static Image imgTimer = Resources.timer; 9 public void JudgePropType(int propType) 6 { 7 switch (propType) 8 { 9 = null) 9 { 10 for (int i = 0; i < PlayerBulletList.Count; i++) 11
坦克大战 该坦克大战运用了JavaGUI图形库,多线程,文件IO,反射等Java高级编程中的知识,用来巩固Java语法非常合适。 我在韩老师原版的设计上做了一些改变,敌方坦克会永远保持三个,你每杀死一辆敌方坦克,并会在屏幕内随机生成一个敌方坦克以此来增加游戏乐趣,其他内容与原版无异。 setEnemyTanks(Vector<Enemy> enemyTanks) { Recorder.enemyTanks = enemyTanks; } //当游戏退出时,保存击毁敌方坦克数以及敌人坦克的坐标和方向 g.drawLine(x,y+20,x+30,y+20); break; } } //编写方法,判断我方坦克是否击中敌人坦克 } if(isLive==false){ break; } } } } 9.
FC红白机上的“经典90坦克大战”是不少80后童年的集体回忆(暴露年龄了)。今天我们就分享一个用Python制作的仿“坦克大战”小游戏。 另外,玩家可以通过射击特定的坦克使地图上随机出现一个道具,若己方坦克捡到该道具,则触发一个事件,例如坦克能力的增强。 玩家操作方式如下: 玩家一: wsad键:上下左右; 空格键:射击。 首先,既然是坦克大战,总得有坦克吧? 己方坦克: ? 上面的代码定义了坦克的一些属性,例如速度、等级、是否处于受保护状态等等。 啊,还有坦克的等级提升与下降: ? 最后当然是坦克死后重置啦: ? 敌方坦克: 敌方坦克和己方坦克定义的源代码很相似,只不过移动是随机的,死后是不可复生的,就不截图了。 其中,钢墙不能被一般的子弹击破,砖墙可被任意子弹击破,除墙外,坦克可以穿过任意障碍物,不过没有任何附加效果(有兴趣的小伙伴可以自己扩展一下~比如冰上的坦克速度加快等等): ?
1.改名为“最强坦克”小游戏 ? 2.推出“探险队”功能 ? 玩家可派遣探险队。 ? 探险队会前往各大战场进行坦币收集(探险队杀敌会有坦币加成)。 ? 每进行一次能力项强化,坦克价值就会+10,坦克价值即被杀时对方加分数值,坦克价值越高,证明玩家能力越强,越有地位。 4.推出“游戏圈”功能 ? 在首页点击右下角黑色图标可进入游戏圈。 ? 5.优化战场平衡 1.弱化追踪弹攻击力以及持续时间 2.战场内追加“野坦克” ? 野坦克目前有4种,分别能力如下: 巨型兵:体型较大,移动速度较慢,血量高,天生攻击力强(F),可捡获B子弹,坦克价值200 扩散兵:普通体型,移动速度正常,天生自带散弹(S),可捡获B和I子弹,坦克价值 150 冰化兵:普通体型,移动速度正常,天生自带冰弹(I),可捡获F子弹,坦克价值150 狙击兵:普通体型,移动速度正常,天生普通子弹,但可捡获C子弹,坦克价值150 认识花叔的都知道花叔不是轻易丢弃一个作品的人
在统计学理论的估计中,用不放回抽样来估计离散型均匀分布最大值问题在英语世界中是著名的德国坦克问题(German tank problem),它因在第二次世界大战中用于估计德国坦克数量而得名。 本文将从频率以及贝叶斯的角度探索坦克问题。 背景 假设所有的德国坦克是从1开始按自然数递增编号的,坦克的总数为N,也就是说坦克的最大编号为N。 盟军在战斗中共随机俘获/击毁了k辆坦克,且这些坦克的最大编号为m,那么应当如何对N的大小进行估计? [图片] 对于P(n|k),表示的是在收集到k量坦克信息(仅知道收集了k辆坦克而不知其数字)的条件下对群体数n的先验估计。 一些信息如下: 当k ≥ 1时,敌方坦克数量分布的众数为m。 当k ≥ 3时, N的均值有限: [图片] 当k ≥ 4时, N的标准差有限: [图片]