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  • 来自专栏全栈程序员必看

    unity3D场景_3D夜晚场景

    在学习阿发你好的网课过程中,学习完Unity的2D课程后深有感触,决定将3D学习过程一步步记录下来,也方便日后查询。 创建3D项目 Step1:在UnityHub中新建3D项目 Step2:将页面调整为2×3布局(项目中通常使用2×3) 新建项目 选择 window -> layouts -> 2 by 3 选择 window->General->Console 调出控制台 认识3D场景 天空盒skybox:上有蓝天,下有深渊,在计算机图形学学习过程中就有所涉及。 场景中还有什么? 方向标识:3D视图导航器Gizmos; 坐标网格Grid,标识y=0坐标平面(一般不作调整); 摄像机与光源。 3D视图导航 1、移动视图:按Q选择手型工具或者直接使用鼠标中键 2、旋转视图:ALT+鼠标左键 ​ 鼠标右键,摇摆 3、缩放:滚轮 或 ALT+右键 建立方向感 由于Unity中没有规定方向,为方便建立方向感

    73230编辑于 2022-09-22
  • 来自专栏阿沐教你学知识

    面试系列-3 限流场景实践

    今天呢,我们就不聊redis面试系列,我们一起来聊一聊限流操作以及使用场景。很奇怪哈,为啥突然转变画风了,之前一篇文章中提到 redis的限流操作,并没有实际给小伙伴们演示以及场景的使用演练。 当然想写这篇文章并不是空穴来风,实际的面试场景中是会被面试官问及到。 3 这个面试官肯定在搞我 目前限流常用的方式:计数器、滑动窗口、漏桶算法、令牌桶算法四种方案,下面我们逐一讲解下(ps:在之前公司已经实践过)。 fix_time + 1); // 批量执行 此操作是原子性的 $result = $redis->exec(); $current_count = isset($result[3] $result[3]:0; return $current_count < $this->request_limit; } 面试官:“必须给你一个赞,讲的确实明了,虽然还有一些瑕疵,但是细想更重要

    91010发布于 2021-05-28
  • 来自专栏橙光笔记

    Three.js教程(3):场景

    : custom document.body.appendChild( stats.dom ); gui.add(obj, 'x', -3, 3); gui.add(obj, 'y', - 3, 3); gui.add(obj, 'z', -3, 3); gui.add(obj, 'rotateX', 0, 360); gui.add(obj, 'rotateY', 0, 360 场景的属性和方法 创建场景很简单: var scene = new THREE.Scene(); 对于他的属性和方法也不是很多: 类型 名称 描述 默认值 属性 fog 场景中雾的效果 null 属性 () 把场景转换为JSON对象,可以供Three.js导入场景使用 - 方法 dispose() 清楚缓存数据 - THREE.Scene的属性并不多,你可能会问,之前把Mesh添加到Scene中使用到了一个 确实场景是有这个方法的,更准确的说这个方法是来自它的父类THREE.Object3D的,它是好多Three.js对象的直接或间接父类,所以了解它的属性和方法非常有必要,由于篇幅有限,这里就不再叙述了,你可以在这里看一看

    4.5K22发布于 2020-10-17
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Nebula3场景管理

    N3场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer, 它包含一些"stage"和"View". Stage把图形实体(模型, 摄像机, 灯光)进行分类渲染. N3会提供了一些不同用途的Stage子类, 但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制. N3 画个东西真简单, 想画个模型, 创建出来设置一下位置扔给Stage就好了 this->model = ModelEntity::Create();   this->model->SetTransform 再往场景里扔个灯就好了: // attach a light entity  matrix44 lightTransform = matrix44::multiply(matrix44::scaling

    50460发布于 2018-05-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    unity3d场景制作

    这是最后的成果 以上图片资源均为资源商店免费获取 制作地形的方法 1创建相邻地形(主要用于地形的扩大) 2绘制地形(主要用于地貌的设置) 3绘制树(用于树木的绘制) 4绘制细节 (用于小草或小花的设置) 5地形设置(用于整体设置) 绘制的主要方面为2、3、4点 第2点: 不同地形是有不同纹理形成,在编辑地形层中选择自己喜欢的地形。 注意:法线贴图是地形纹理的进一步深化,可以加强地形的真实感 第3点 绘制树与绘制地形基本相同 第4点 绘制细节与前两者不同的是,除了细节纹理外,还有细节网格 对与地形的设计非常需要学习

    51520编辑于 2022-08-12
  • 来自专栏前端笔记ing

    小程序系列- 3. 场景应用

    wx.request的header参数为content-type头部为application/json,小程序发起的请求的包体内容就是data参数对应的JSON字符串 // 请求的包体为 {"a":{"b":[1,2,3] 'POST', ​ header: { 'content-type': 'application/json'}, ​ data: { ​ a: { ​ b: [1, 2, 3] // 小程序的默认超时时间是60s,一般在3秒没收到回包,就给予不可用提示。 ​ ​ ​ ​ ​

    1.2K00发布于 2021-10-10
  • 来自专栏AIGC 先锋科技

    无监督3D场景理解,LLM 在 3D 场景理解中的应用与探索 !

    构建能够理解和推理3D场景的模型很难,原因在于缺乏3D监督训练的数据来源和大规模训练策略。 在这项工作中,作者问到:在没有3D预训练的情况下,预训练语言模型中的知识如何被利用来理解和推理3D场景? 为此,作者提出了一种基于语言模型的场景理解系统SceneGPT,它可以执行无需训练或显式3D监督的3D空间推理。 作者框架的关键组成部分包括: 1)一个3D场景图,作为场景表示,编码场景中的物体及其空间关系; 2)一个可以与上下文学习相结合进行适应性训练的预训练语言模型,用于3D空间推理。 这使得作者可以构建3D地图而无需任何3D数据监督或大规模的训练模式。 图结构:作者用开放的词汇3D场景图(3DSG)表示场景,即。 场景图生成:作者遵循概念图(ConceptGraphs)的框架,做出一些修改,并在实现细节部分(第3节)讨论场景图生成。 列表1:作者以LM可读JSON格式显示的3D场景图的示例。

    81110编辑于 2024-08-27
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Unity3D】资源文件 ② ( Unity 中场景文件简介 | 查看场景文件内容 | 场景文件相关操作 | 创建场景 | 打开场景 )

    文章目录 一、Unity 中场景文件简介 二、查看场景文件内容 三、场景文件相关操作 1、添加场景 2、打开场景 一、Unity 中场景文件简介 ---- Unity 编辑器中的 场景文件 是以 " : 在 Hierarchy 层级窗口 中 场景文件 下的各个节点 都是游戏物体 , 如 主摄像机 , 光源 , 立方体 等 3D 物体 ; 物体属性 : 选中一个游戏物体后 , 可以在 Inspector 检查器窗口 中查看该 物体的属性 , 这些 属性数据 也是存储在 场景文件中的 ; 二、查看场景文件内容 ---- 在 Project 文件窗口 中查看 场景文件 , 右键点击场景文件 , 选择 0, z: 0} m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Children: [] m_Father: {fileID: 0} m_RootOrder: 3 场景窗口 就会显示该场景 ; 默认场景中只有 主摄像机 和 平型光源 两个物体 ;

    2.4K10编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏gltf模型

    3章 让场景动起来

    图片gltf,glb,fbx,usdz模型下载1、让场景动起来这一节课,我们要让场景动起来,不禁想到了郭富城的一首歌《动起来》。心中有很多感慨,觉得时间过得太快,自己还没有多大的成功。 这里我们对让场景动起来做一些解释。1、场景怎么会动起来场景中的物体怎么才能运动起来。我们这里从《古兰经》讲起,这样,你永远不会忘记。《古兰经》上有这样一个故事:一天穆罕穆德告诉人们说大山会向我们走来。 这个故事揭示了场景动起来的方法,第一种方法是让物体在坐标系里面移动,摄像机不动。第二种方法是让摄像机在坐标系里面移动,物体不动。这样场景就能够动起来了。摄像机可以理解我们自己的眼睛。 不然浏览器是不会自动刷新场景的。 如果不调用这个函数场景就不能动起来了。

    1.4K20编辑于 2023-01-10
  • 来自专栏全栈程序员必看

    3D建模场景怎么做?

    在开始做3d场景之前,我绘制了一些草图。选好需要的草图后(图01),我用3ds max从标准几何体开始制作模型,还使用了像lathe,bevel以及unwrap uvw这类的基本修改器。 图04 场景中的照明我用的一个target directional light,但是我还是在photoshop中做了进一步的加工,因为我需要把背景和最终的渲染图混合。 我可以用3ds max软件来做,但是我认为自己可以很好的掌握照明的混合,在photoshop中做也更快,因为不需要一直渲染以检查最终的效果。 所以我在3ds max中添加了所有的基本材质,因为在添加完成之后照明与之前的总是大不相同(图06),然后再重新审查图片。 枯死的树木和背景中欣欣向荣的生态环境形成了鲜明的对比,我认为这样可以帮助提高场景的诡异效果。最后的润色我使用了curves图层来获得与场景和背景故事相匹配的氛围(图07)。

    1.1K20编辑于 2022-09-05
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Unity3d场景快速烘焙【2020】

    正是小姐姐在模型阶段采用了3dmax最优化低面数精简建模方法构建的整个场景,并在3d中排除了所有的重叠面,同时在3d中合理地拆分(展平)了lightmap UV,所以在Unity3d中仅用了7.5分钟就快速高质量地烘焙出了整个场景 的概念了,如果用其他3D软件来烘焙,导入Unity3d后,阴影很难融为一体,所以建议大家不要使用其他3d软件来烘焙Unity3d场景,免得白白浪费时间。 灯光布设 和3D场景一样,Unity3d的场景布光也要有主光源,也就是照亮场景的主要光源,其作用除了点亮场景外,还起着主控场景意境和气氛的作用。 到了Unity3d中,和在3d软件中一样,场景的编辑操作也变得非常卡顿,硬着头皮终于完成了Unity3d的场景搭建,实时运行时又被卡住了,发布后的作品就更不用说了。 再者,这个游戏场景导入Unity3d中后,这些组是可以被Unity3d识别的,如下图所示。

    5.2K30编辑于 2022-07-01
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Unity入门 简单的3D场景制作

    Unity入门 简单的3D场景制作 准备 1.在左侧层级视图(Hierarchy)右键创建3D Object下的Terrain场景 2.选中Terrain层,在右边的Inspector窗口设置场景面积大小为 200×200 3.选择设置高度点击SetHeight选项,设置完参数点击Flatten按钮,图层会向上移动50个单位,方便我们后面挖湖 4.选择Raise or Lower Terrain 选项,默认是升高 把喜欢的拖进去 16.想在以第一人称欣赏你的杰作那就导入第一人称控制器 17.Finish 18.发布 19.找到发布的文件夹,运行.exe 可以自嗨了 准备 下载安装Unity,创建自己的账户,新建一个3DProject 等会儿要用的资源包集合:链接: https://pan.baidu.com/s/1sJFm5MLvPFUjZCtZjDRFdw 提取码: 8fjs 1.在左侧层级视图(Hierarchy)右键创建3D Object下的Terrain场景 2.选中Terrain层,在右边的Inspector窗口设置场景面积大小为200×200 3.选择设置高度点击SetHeight选项,设置完参数点击Flatten

    3.4K10编辑于 2022-09-06
  • 来自专栏全栈程序员必看

    OpenGL3D迷宫场景设计「建议收藏」

    最近学习用opengl库来构建一个3D场景,以及实现场景漫游、粒子系统等效果,最终算是是做了一个3D走迷宫游戏吧。感觉最近学了好多东西,所以有必要整理整理。 一 实现效果 二 实现过程详解 1、3d场景构建 1)光照与材质 通过设置光照与材质,使得场景的显示效果更真实。 场景中一旦加了光源,物体就会根据自己的材质对RGB光成分反射程度而显示不同的颜色。 绑定纹理到物体表面: void drawPolygon(GLfloat a[3], GLfloat b[3], GLfloat c[3], GLfloat d[3])//根据四个点画一个面 { glEnable 2 场景漫游 我实现的是模拟人在迷宫中走动寻找出口的情形,通过键盘的上下左右键控制视线的改变以及位置的移动。

    1.3K21编辑于 2022-09-06
  • 来自专栏全栈程序员必看

    unity3d游戏场景制作

    运用unity3d熟练,不仅可以更巧妙的熟练制作出游戏更重要的是可以做到将自己完美的想象发挥的淋漓尽致。 UniSky是Unity3d的一款模拟环境天气的插件,使用它可以简单的实现呼风唤雨的各种功能。 使用起来也非常的方便。 引入Package后(注意路径必须是英文否则会出错)Project中会多一个文件夹: 下面我们来简单的创建一个下雨的场景

    49710编辑于 2022-08-30
  • 来自专栏数据技巧

    规划求解的3个引擎适用场景

    3. 演化 当目标单元格和约束条件涉及可变单元格的非光滑函数时(例如有判断函数,绝对值,最大最小值)等,使用演化引擎则优先考虑。

    3K30发布于 2020-03-23
  • 来自专栏ICT售前新说

    负载均衡产品的3大应用场景

    按照使用场景划分负载均衡有3大应用场景:全局负载均衡(GLB)、链路负载均衡(LLB)、服务器负载均衡(SLB)。 大多数是厂商的负载均衡产品集成性很好,都是用硬件设备做载体,再选配对应场景的licensre即可。根据负载均衡设备的3大使用场景我们来一一介绍。 3)GLB(全局负载均衡):一般在数据中心出口部署,大型企业一般都有2地3中心或者3地6中心甚至5地10中心,让距离用户最近的数据中心为用户提供服务可以降低访问时延提升用户服务体验是GLB要解决的首要问题

    4.3K41发布于 2019-08-12
  • 来自专栏python3

    python 3层装饰器及应用场景

    3.嵌套函数(在一个函数中,用def去声明另一个函数)。 原则: 1.不能修改被装饰的函数的源代码; 2.不能修改被装饰的函数的调用方试。 test的函数名就不是wrapper了,而是test,注意位置(http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0014316089557264a6b348958f449949df42a6d3a2e542c000 /0014318435599930270c0381a3b44db991cd6d858064ac0000)     def wrapper(*args, **kv):         time_b = time.time 如果装饰器本身需要传入参数,则需要3层(应用场景如:登录网页使用微信、QQ、还是邮箱)。 return "测试" print("通过3层装饰器函数名更替为:%s" % test.__name__) print(test())

    62710发布于 2020-01-03
  • 来自专栏python3

    用python加载3ds max场景设置

    render.SetHeight(480) print '######---render---#######' MaxPlus.RenderExecute.QuickRender() print '######---exit 3ds max---#######' MaxPlus.Core.EvalMAXScript('quitMAX #noPrompt')

    1.加载场景"d:/nono/scene/max2016 render.SetOutputFile(outputjpg) render.SetSaveFile(True) render.SetWidth(640) render.SetHeight(480) 3. 渲染 MaxPlus.RenderExecute.QuickRender() 4.关闭当前的3ds max 软件,此处是在python里执行maxscript脚本'quitMAX #noPrompt'

    1.6K20发布于 2020-01-07
  • 来自专栏WOLFRAM

    Mathematica 爱心首饰 II: 3D 场景首饰

    01 初衷概念 我去年曾送过一枚3D打印的爱心吊坠给我的妻子。如今我在想,今年我该送点什么给拙荆作为她的生日礼物呢?更精确一点的提法,我该造点什么来表达我的爱呢? 采用 ParametricPlot3D 和 RegionFucion 将波浪曲面和爱心形状复合起来可视化。就这样,一个波动的小池塘就完成了。 04 关键角色 我现在还缺男主角和女主角。 在 Mathematica 的老版本中,3D 图形的生成效果大致如下。 但是 Mathematica 12.3 以后可以采用 MaterialShading 这个新函数。 One more thing 另有一事值得一提,就是传统首饰和3D场景首饰的区别。一般传统首饰仅有一个视角比较好看,通常是正面视角。 而3D场景首饰可以从所有的视角进行欣赏,每个视角都充满了浓浓爱意,每个视角都向您述说一段爱情故事。

    63110编辑于 2022-03-29
  • 来自专栏路过君BLOG from CSDN

    vue3+ts+threejs 1.创建场景

    template>

    </template> 创建threejs渲染器,相机,场景 THREE.PerspectiveCamera( 75, // 视野角度 1, // 长宽比 0.1, // 近截面 1000, // 远截面 ); camera.position.z = 5; //创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 在画布上渲染场景 watch(canvasRef, canvas => { if (canvas) { canvas.appendChild (renderer.domElement); animate() } }) // 每次刷新时进行场景绘制 function animate() { requestAnimationFrame (canvasSize.width / canvasSize.height) : 1 camera.updateProjectionMatrix() }) 添加模型和动画 // 为场景添加模型 const

    57920编辑于 2023-10-29
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