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  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验5 OpenGL模型视图变换

    (1)视图变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,)设置照相机的位置 把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1 (5)绘制场景 4.示范代码: 太阳系 #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> static int year = 0, day = 0; void init glutPostRedisplay(); break; case 'D': day = (day - 10) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'y': year = (year + 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 'Y': year = (year - 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case 当调用了这些函数变换之后,就可以绘制这颗行星了。 5. 实验作业: (1)尝试在太阳系中增加一颗卫星,一颗行星。

    2.2K30发布于 2018-10-09
  • 来自专栏前端数据可视化

    p5.js 变换操作

    ---- theme: smartblue 本文正在参加「金石计划」 本文简介 在 canvas 里,变换是基础功能。 很多基于 canvas 封装的库都有这功能,比如 《Fabric.js 变换视窗》。 变换是针对画布进行全局调整的一种能力,它可以对画布进行全局移动、缩放、旋转等操作。 p5.js 同样具备变换功能,而且还封装了很多方便的函数去实现变换功能。本文就简单介绍一下 p5.js 的变换操作方法。 为了方便讲解(我懒),本文使用 CDN 的方式引入 p5.js。 如果你在项目中使用 npm 的方式安装 p5.js ,可以参考 《p5.js 使用npm安装p5.js后如何使用?》 的用法。 js 使用npm安装p5.js后如何使用?》

    2.4K10编辑于 2023-03-13
  • 来自专栏paddle深度学习

    paddle深度学习5 向量的维度变换

    对于Tensor数据类型而言,有的时候,我们需要改变向量的形状,以满足计算要求例如:向量的变形、转置、压缩、解压等,属于基本的向量维度变换操作下面将对向量的维度变换操作进行介绍【reshape()】在numpy import paddlea=paddle.reshape(paddle.arange(1,13),(3,4))b=paddle.t(a)print(a)print(b)通过转置,原矩阵a从一个3*4矩阵变换成了

    47800编辑于 2025-01-11
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验5 OpenGL二维几何变换

    1.实验目的: 理解并掌握OpenGL二维平移、旋转、缩放变换的方法。 2.实验内容: (1)阅读实验原理,掌握OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法。 (2)根据示范代码,完成实验作业。 3.实验原理: (1) OpenGL下的几何变换 在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。 由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。 "); init(); glutDisplayFunc (myDraw); glutMainLoop(); } 运行结果如图A.5( 图A.5(a) 5.实验提高 绘制如图A.5(b)所示图形。 ? 图A.5(b)

    2.9K11发布于 2020-10-27
  • 来自专栏Pou光明

    5_Clark变换Simulink仿真详细步骤

    一、Clark变换的计算过程 根据投影定理: Iα由Ia、Ib、Ic共同投影决定,根据几何原理,Iα=Ia-cos(60°)*Ib-cos(60°)*Ic,即是Iα=Ia-0.5*Ib-0.5*Ic Iβ 经过Clark变换输出的Iα、Iβ是相位差90°的正弦波,幅值未改变。 到此为止!

    1K10编辑于 2024-07-05
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验5 立方体显示与变换

    gluLookAt的设置与使用方法,并在代码中修改参数产生两点透视和三点透视,将两种透视图结果存为图4-5,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(20分钟); (4)学习OpenGL投影变换函数 视口变换指定一个图像在屏幕上所占的区域,可参考OpenGL的glViewport视口变换函数详解。 (5)绘制场景。 ; Polygon(4, 4, 5, 6, 7); Polygon(5, 0, 1, 5, 4); //Polygon(0, 0, 3, 2, 1); } void myDisplay() { 5, -5, 5, -10, 10); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case '1': ; Polygon(4, 4, 5, 6, 7); Polygon(5, 0, 1, 5, 4); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT

    1.3K41发布于 2019-02-25
  • 来自专栏bye漫漫求学路

    几种图像变换 刚体变换 仿射变换 投影变换

    可采用的变换模型有如下几种:刚性变换、仿射变换、透视变换和非线形变换等,如下图: ? 具体到二维的仿射变换的计算如下: ? 几种典型的仿射变换如下: 平移变换 Translation 将每一点移动到(x+tx, y+ty),变换矩阵为: ? 缩放变换(Scale) 将每一点的横坐标放大(缩小)至sx倍,纵坐标放大(缩小)至sy倍,变换矩阵为: ? 变换效果如下: ? 剪切变换(Shear) 变换矩阵为: ? 旋转变换(Rotation) 目标图形围绕原点顺时针旋转theta弧度,变换矩阵为: ? 效果: ? 组合 旋转变换,目标图形以(x, y)为轴心顺时针旋转theta弧度,变换矩阵为: ? url=AtomIQH400RVIckGwh-V5vPBGmTEVN7ZBtzEjHFeEPxkqu2llowVdW1IFFPqJWaZGUQsQG1hK0OtdrFJ4JBsru3rO8bP9VKQ8Iae0Xm_wt7

    4K41发布于 2020-10-30
  • 来自专栏LET

    UE(5):投影、傅里叶变换与球谐函数

    地图投影 傅里叶变换 傅里叶变换 图片 傅里叶级数 图片 2D傅里叶变换 点到中心的距离和方向分别代表了频率和平面波方向,而计算过程则和一维傅里叶没有差别。 正如之前所说,傅里叶变换实现了空域,时域和频域的转换,数据有了一种新的表达方式。基于这种方式,可以实现数据的分析,压缩,以及预处理等各类应用。 球谐函数 傅里叶变换让我们实现了函数投影到正弦函数(频域)上,那投影在球面上会是什么效果呢? 总结 本文介绍了我对投影的理解,从基本的投影概念,最小二乘法,然后延伸到频域的傅里叶变换,以及球面的球谐函数。阐述了我对投影,傅里叶变换以及球谐函数的理解。 参考资料 [1] 3D Modelling Lecture 5 - Linear Algebra 3: https://www.cs.uu.nl/docs/vakken/ddm/2019-2020/

    1.9K10编辑于 2022-12-22
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Unity3D】Unity 组件 ③ ( 为物体添加 AudioSource 组件 | 添加 AudioSource 组件 | 导入音频文件 | 为组件设置音频 | Transform 变换组件 )

    文章目录 一、为物体添加 AudioSource 组件 1、AudioSource 组件简介 2、创建物体 3、添加 AudioSource 组件 4、导入音频文件资源 5、为 AudioSource 组件设置音频文件 6、在场景中播放音频 二、Transform 变换组件 一、为物体添加 AudioSource 组件 ---- 1、AudioSource 组件简介 在 Unity 中 , 使用 AudioSource ; 5、为 AudioSource 组件设置音频文件 选中物体 , 将 Project 窗口中的 音乐文件 , 拖动到右侧 Inspector 检查器窗口 中的 Audio Source 组件中的 AudioClip 属性中 ; 6、在场景中播放音频 点击 Unity 编辑器 工具栏 中的 " Toggle audio on or off. " 按钮 , 即可播放该声音 ; 二、Transform 变换组件 ---- 在 Unity 中 , 每个 游戏物体 GameObject 都有一个 Transform 变换组件 , 该组件有 3 个属性 : Position : 坐标位置 , 该坐标是 相对于父容器的

    3.2K10编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏itclanCoder

    React进阶(5)-分离容器组件,UI组件(无状态组件)

    Redux实现了一个todolist,但是代码依旧不够完美,我们继续进行拆分的 在本节中,你将学习到,如何拆分容器组件,UI组件(无状态组件),让组件尽可能的保持功能的单一,减少组件的状态的 · 正 ,一个是获取store中的数据,另一个就是渲染组件 我们可以把这个组件进一步的拆分成两个组件,分别承担着不同的任务,然后把两个组件嵌套起来,完成一个大组件所有的功能 关于组件的嵌套问题,涉及到一个父子组件 (外部组件与内部组件),在组件当中调用的地方位置处,可以视它为子(内部)组件,父子组件只是一个相对的概念,把承担负责和redux中store打交道的组件称为父组件(外层),也叫做容器组件(聪明组件),它干的事情比较多 UI组件(傻瓜组件/无状态组件) UI组件:纯函数,没有任何副作用,给指定的输入,有指定的输出的函数,换句话说,只根据外部组件的props进行渲染组件的 好处:拆分成容器组件与UI组件,不仅仅是功能上的分离 { constructor(props) { super(props); // 5.

    1.4K10发布于 2020-10-28
  • 来自专栏itclanCoder

    React进阶(5)-分离容器组件,UI组件(无状态组件)

    Redux实现了一个todolist,但是代码依旧不够完美,我们继续进行拆分的 在本节中,你将学习到,如何拆分容器组件,UI组件(无状态组件),让组件尽可能的保持功能的单一,减少组件的状态的 容器组件 ,一个是获取store中的数据,另一个就是渲染组件 我们可以把这个组件进一步的拆分成两个组件,分别承担着不同的任务,然后把两个组件嵌套起来,完成一个大组件所有的功能 关于组件的嵌套问题,涉及到一个父子组件 (外部组件与内部组件),在组件当中调用的地方位置处,可以视它为子(内部)组件,父子组件只是一个相对的概念,把承担负责和redux中store打交道的组件称为父组件(外层),也叫做容器组件(聪明组件),它干的事情比较多 ,也叫做傻瓜组件,因为它不具备任何逻辑,功能比较单一,只负责页面填充渲染 UI组件(傻瓜组件/无状态组件) UI组件:纯函数,没有任何副作用,给指定的输入,有指定的输出的函数,换句话说,只根据外部组件的 {     constructor(props) {         super(props);         // 5.

    2K00发布于 2020-10-25
  • 来自专栏iSharkFly

    Hibernate 5 发行组件下载

    Hibernate 项目小组提供了一系列发布组合(bundles),这些发布组合发布在 SourceForge 文件发布系统中。这些发布的包有 TGZ 和ZIP 格式。

    61430发布于 2019-09-16
  • 来自专栏智能大石头

    5,ORM组件XCode(动手)

    《速览》是为了以最简洁的语言最短小的篇幅去吸引开发者;《简介》则是对XCode组件和XCode开发模式的一个整体介绍,让开发者从宏观的角度去理解XCode;《共舞》把XCode提到了一个新的高度,让开发者感受到它的贵族血统

    1.3K90发布于 2018-01-15
  • 来自专栏狮乐园

    高级 Angular 组件模式 (5)

    模板引用变量的解析顺序通常为: 一个指令或者组件通过它自身的exportAs属性,比如#myToggle="toggle" 声明于以自定义标签存在的组件,比如<toggle-on #toggleOn>< /toggle-on> 原生html元素,并且没有任何组件绑定与它,比如

    之后我们来分别看3个例子。 对于每一个html元素,只会有一个组件与之对应。 当一个组件绑定于一个元素时,那么声明的模板引用变量将会被解析为当前元素上所绑定的组件,比如: // app.component.html <toggle-on #toggleOn></toggle-on > // toggleOn is the ToggleOnComponent HTML元素 如果没有组件与元素绑定,模板引用变量会指向当前这个html元素。

    92620发布于 2018-10-19
  • 来自专栏iSharkFly

    Hibernate 5 发行组件下载

    Hibernate 项目小组提供了一系列发布组合(bundles),这些发布组合发布在 SourceForge 文件发布系统中。这些发布的包有 TGZ 和ZIP 格式。

    55420发布于 2019-09-16
  • 来自专栏狮乐园

    高级 Vue 组件模式 (5)

    05 使用 $refs 访问子组件引用 目标 在之前的文章中,详细阐述了子组件获取父组件所提供属性及方法的一些解决方案,如果我们想在父组件之中访问子组件的一些方法和属性怎么办呢? 设想以下一个场景: 当前的 custom-button 组件中,有一个 input 元素 我们期望当 toggle 的开关状态为开时,显示 input 元素并自动获得焦点 这里要想完成目标,需要获取某个组件或者每个元素的引用 messages"> 注意这里的 ref="input",这样在组件内部,可以通过 this. ="toggle"></custom-button> 之后修改 onToggle 方法中的逻辑以满足目标中的需求,当 toggle 组件状态为开时,调用 custom-button 组件的 focus 你可以通过下面的链接来看看这个组件的实现代码以及演示: sandbox: 在线演示 github: part-5 总结 文章中所举例子的交互,在实际场景中很常见,比如: 当通过一个 icon 触发搜索框时

    72210发布于 2020-01-21
  • 来自专栏一棹烟波

    图像变换之Census变换

    图像的Census变换 Census变换属于非参数图像变换的一种,它能够较好地检测出图像中的局部结构特征,如边缘、角点特征等。 选取中心像素作为参考像素,将矩形窗口中每个像素的灰度值与参考像素的灰度值进行比较,灰度值小于或等于参考值的像素标记为0,大于参考值的像素标记为1,最后再将它们按位连接,得到变换后的结果,变换后的结果是由 Census变换的实质是将图像像素的灰度值编码成二进制码流,以此来获取邻域像素灰度值相对于中心像素灰度值的大小关系。变换过程可通过如下公式表达: ? ?   window_sizey) 2 { 3 int image_height=input_image.rows; 4 int image_width=input_image.cols; 5 algorithm 2 unsigned char Hammingdst(long long PL, long long PR) 3 { 4 unsigned char number=0; 5

    2.4K60发布于 2018-01-12
  • 来自专栏踏浪的文章

    Flutter lesson 5: Flutter组件之基础组件(一)

    Container在使用的时候一般不会直接使用其作为容器组件,通常需要有一个父控件。例如:Center, Padding, Colunm, Row, Scaffold等等。 DiagnosticableTree -> Widget -> StatelessWidget Container 属性 color color这个属性在大多数的Widget中都是可以设置的,表示的就是颜色的意思,无论是组件的背景色还是文字的颜色 更多的属性以及关于矩阵的介绍可以查看[https://juejin.im/post/5be2fd9e6fb9a04a0e2cace0](https://juejin.im/post/5be2fd9e6fb9a04a0e2cace0

    2.4K30发布于 2019-07-31
  • 来自专栏又见苍岚

    OpenCV 图像变换之 —— 通用变换

    本文摘录 OpenCV 中的图像变换相关操作内容,重点介绍 Opencv 中的通用变换操作。 概述 我们目前所看到的仿射变换和透射变换是一些更为一般的处理过程中特殊的例子。 本质上,这两种变换有着相似的特性:它们把源图像的像素从一个地方映射到目标图像的另一个地方。事实上,其他一些操作也有着相同的结构。本文学习一些类似的变换,而后学习如何让OpenCV实现自己的映射变换。 cv2.warpPolar() 图像的极坐标变换函数(包含线性极坐标和对数极坐标变换) 官方文档 函数使用 cv2.warpPolar( src, # 源图像 dsize, # :cv2.WARP_INVERSE_MAP(16):不设置表示表示极坐标变换或对数极坐标变换,设置为反变换 变换模式:cv2.WARP_POLAR_LINEAR 表示普通的极坐标变换,cv2.WARP_POLAR_LOG cv2.remap() 用于常规图像的重绘,应用通用几何变换

    3.9K40编辑于 2022-08-09
  • 来自专栏一棹烟波

    仿射变换与透视变换

    仿射变换保证物体形状的“平直性”和“平行性”。透视变换不能保证物体形状的“平行性”。仿射变换是透视变换的特殊形式。 将透视变换写成3*3矩阵形式,即为M; 以下面这张图为例,实现仿射变换,包括旋转,平移,缩放,剪切,以图像中心为变换中心; 仿射变换 ? 错切变换(剪切变换): Mat M=Mat::eye(3,3, CV_32FC1); float alpha=PI/12; float tx=0; float ty=0; 透视变换(透视变换不保证平行性) Mat M=Mat::eye(3,3, CV_32FC1); float alpha=0; float tx=0; float ty=0;

    1.6K90发布于 2018-01-12
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