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  • 来自专栏增长技术

    Swift体验2

    let interestingNumbers = [ "Prime": [2, 3, 5, 7, 11, 13], "Fibonacci": [1, 1, 2, 3, 5, 8], "Square 用while重复执行代码直到条件改变 var n = 2 while n < 100 { n = n * 2 } n var m = 2 do{ m = m * 2 }while m < 100

    45330发布于 2018-09-06
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    微视品牌体验设计

    短视频产品同质化,用户体验趋同,团队希望运用品牌体验的全局设计思维,从视觉识别,用户体验,线上线下推广及产品礼品等多个维度来凸显产品核心价值,搭建一套完整统一的产品设计语言。 设计挑战 设计的挑战点,短视频无论是产品形态还是设计体验都已很成熟,如何避免同质化,在设计上寻求自己的核心竞争力;另外短视频产品强调内容运营,设计如何能够给产品带来价值,也是微视设计在这次的最大挑战。 最终我们决定使用一个特别的播放键来代表微视,播放键的造型能让用户感受它是拥有多个维度的,2D,3D甚至是异度空间等,寓意着用户可以从多个维度来看世界,寻找有趣的内容。 品牌体验模块把我们确定的这套设计语言结合到与用户面对面的场景中来。品牌体验主要阐述微视的广告,活动和礼品三大块内容上。 总结 微视设计不仅包含了APP的体验设计,还包含了市场营销,运营活动,达人推广,周边商品等多个设计环节,环环相扣,缺一不可,一起构建了整个大微视的设计体系;互联网品牌体验在这几年逐渐显得重要,在如何设计同质化严重的产品上

    1.6K20发布于 2018-10-17
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    腾讯品牌体验设计

    腾讯ISUX品牌体验设计,包括2016整年的产品品牌体系设定,品牌字体设定,影像系统设定,IP形象设定与品牌合作。

    84830发布于 2018-06-29
  • 来自专栏Creator星球游戏开发社区

    什么是用户体验设计

    (图片来自互联网) 摘要: 不好的用户体验设计常让人发疯到要把电脑砸掉。那么到底用户体验设计包括哪些关键内容呢?用户体验设计就是根据产品的商业模式为用户设计合适的产品体验。 (音频) 文字版: 什么用户体验设计? 上期谈的是用户体验,本期我们谈的是什么是用户体验设计? 我们先回顾一下什么是用户体验呢,就是用户使用产品的整体感受。 那什么是用户体验设计呢,就是根据产品的商业模式为用户设计合适的产品体验。用户体验设计英文名字User Experience Design,以用户体验为中心的一套设计流程,这个解释是来自百度百科。 上一期我们提到用户体验指的是服务的用户体验或者是产品的用户体验,而这一次我们谈的用户体验设计,我们把范围缩小一点,来理解软件的用户体验设计。 例子2 刚才那个例子就是错误没有一次告知的那种用户体验设计。接下来,我们讲另外一个软件的用户体验设计的例子就是删除确认。一般来说,我们要删除某条记录时软件都应该给一个提示。

    88910发布于 2019-09-11
  • 来自专栏理论坞

    如何入行用户体验设计

    对用户体验设计和UI设计来说,入行最应该具备的基础知识,是对设计规范的了解 ? ? ? ? ? ? ? ? 下面是一些文中的网址,供大家直接复制,当然收藏一下本文也是可以得 1、Windows:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/desktop/design 2

    59810发布于 2018-08-06
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    情感化IP体验设计

    腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 01_Character Promotion ABCmouse 是一款源于美国的儿童英语启蒙在线教育 App,全美知名,深受爸妈与小朋友们的喜爱 3 到 8 岁小孩是 App的目标用户群,所以在设计过程中特别将造型简化,眼嘴鼻的比例也进行了细微调整,将可爱感发挥到了极致。 In particular, a lively 3D character is used in the app. 3D based on 2D design. 以下ISUX文章,你可能也感兴趣 ▽ DOV社交探索 | 贴纸极致设计 拨动情绪的内容设计 八周年,感谢有你 ISUX Showreel 2018 社交短视频游戏的品效合一设定 ---- 感谢阅读,以上内容均由腾讯ISUX团队原创设计,以及腾讯ISUX版权所有,转载请注明出处,违者必究,谢谢您的合作。

    1.3K32发布于 2019-01-24
  • 来自专栏Web行业观察

    体验设计中的 affordance

    2.再举个例子 一个与膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一定硬度的石头,那么它可提供相对应的人/动物“坐下”。也就是说具有上述属性的石头能够为对应的人/动物“坐下行为”提供可供性。 2.跨越主客观的二分法 它既是物理也是心理,也什么都不是,它同时存在于人/动物与环境之间。 2.产品设计中的心理学 英国铁路局发现他们用强化玻璃做外板筑起的旅客候车棚经常被人砸碎,而且破坏速度不亚于修复速度。 2.含义因素 btn是用来点的;tab可以点击,也可以来回滑动;banner是活动内容,点击跳转到另一个界面;进度条为信息进度,不可点击;一页没看完的信息,可以滑动查看剩余;正常文案可提供阅读,不可点击等 但仍有很多内容存在欺骗性 我们在使用产品中,好的体验可以让用户忽略设计并且享受其中 而不好的体验只会让用户不断猜测其功能作用以及随时提防其漏洞与风险 04 总结 affordance 作为是一种认知论

    1.1K10发布于 2019-07-10
  • 来自专栏理论坞

    简单聊聊用户体验设计

    什么是用户体验设计? 百度百科的定义: 用户体验设计(英语:User Experience Design),是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。 那么也可以说用户体验设计就是决定这个“感受”是好是坏的过程,这个过程需要来设计,让用户去体验,去感受 那么这个过程如果去实现呢? 那要说明的是,用户体验设计是一个多维度的概念,要想做好用户体验设计,是多方面合作的结果,包括交互设计、信息架构、视觉设计、人机交互等,每一个环节都影响着用户对产品的“感受”。 、设计服务,去改变用户的行为,让他们获得不同的感受,带来不同的体验这些便是去设计出来的! 用户体验与交互设计的关系 在上文也提到过,交互设计包含在用户体验之内,用户体验设计不是交互设计,但可以交互设计说是用户体验设计的一部分,交互设计是行为,用户体验是感受; 当用户对产品进行了一个操作之后,

    57720发布于 2018-08-06
  • 来自专栏杨飞@益术

    移动产品-体验设计

    一、使用环境的体验 1.使用移动产品的用户,时间是碎片化的  a.不要让用户等待(下载安装、产品流畅度、响应速度)  b.不要增加学习成本(操作学习、界面学习) 2.移动终端会存在很多不确定因素  a.功能型应用讲究的是效率  b.流畅的操作体验 操作习惯的体验 之 触控习惯 1.触点区域的大小  a.操作焦点不等于视觉焦点 2.触点偏差  a.操作焦点向下偏移 操作习惯的体验  b.让用户明白操作被接受,并获得响应  c.合理的信息反馈,是锦上添花 3.操作反馈的形态 4.无响应的操作反馈 操作习惯的体验 之 操作逻辑  1.操作由0和1组成  2.代表初始,1 代表激活  3.一个界面有很多个0会让用户产生选择恐惧  4.当1被激活时,可以忽略0,因为用户关心操作反馈 视觉界面的体验 之 架构色调  1.主色不适合大面积使用  2.重色不适合大面积使用  3.一个界面最好不要超过三种色调 视觉界面的体验 之 界面语言  1.UI设计的最高境界是提升用户操作效率  2.色调可以影响用户的操作习惯  用了三种颜色:湖蓝、橙黄、灰色  分别代表:

    81530发布于 2019-02-21
  • 来自专栏体验主义

    设计新宠(一)产品体验设计

    甚至鹅厂在今年的设计通道最新变革中,专门为toB设计师新增了「产品体验设计师」的岗位。 声明一下这里的讲法其实不够严谨:「toB设计师」并不完全等同于「产品体验设计师」。 1.产品体验设计定义:通过设计能力的综合运用,对用户需求进行系统化分析,结合定性、定量的数据合理构建用户体验地图,基于产品目标有策略地在用户触点上挖掘关键体验/商业机会,从体验、数据、合作效率等多种维度引导最优解决方案 *以上来源于腾讯设计通道关于产品体验设计定义的描述。 2.核心能力:产品体验设计不再是以流程结果输出为导向,而是以解决产品目标问题为导向。与行业和业务强绑定。 产品体验设计需要综合运用设计能力、设计理念自主驱动思考,不断提升自我的认知格局。设计专业不再是单一领域的精钻,更重要的是构建全局认知体系,融会贯通的应对产品/业务全流程中更复杂的体验与商业问题。 产品体验设计的专业基础来源于交互、视觉等垂直领域,其上限也会和垂直领域的发展直接相关;垂直领域的每一次专业深化都会为产品体验设计带来新的增长机会。

    1.3K20发布于 2020-04-08
  • 来自专栏张志敏的技术专栏

    Angular2体验

    Angular2体验 Angular2 已经发布 beta9 , 是时候折腾一下了。 bundles/angular2-polyfills.min.js"></script> <script src="node_modules/angular<em>2</em>/bundles/angular<em>2</em>-all.umd.min.js '<h<em>2</em>>Hello, Angular <em>2</em></h<em>2</em>>' + '<button (click)="doTest()">Click me. bundles/angular2-polyfills.min.js"></script> <script src="node_modules/angular<em>2</em>/bundles/angular<em>2</em>.dev.js >Hello, Angular<em>2</em></h<em>2</em>> <button (click)="doTest()">Click me.

    2.7K20发布于 2020-08-10
  • 来自专栏学海无涯

    2.Swift初体验

    Playground是什么? 从Xcode6开始出现(Swift开始出现) 翻译为:操场/游乐场 对于学习Swift基本语法非常方便 所见即所得(快速查看结果) 语法特性发生改变时,可以快速查看 P

    82740发布于 2018-09-28
  • 来自专栏xingoo, 一个梦想做发明家的程序员

    Angular2入门体验

    . ├── README.md ├── e2e │   ├── app.e2e-spec.ts │   ├── app.po.ts │   └── tsconfig.e2e.json ├── karma.conf.js file 作用 e2e 里面包含了点对点的测试文件 node_modules 依赖的资源,基于package.json管理 .angular-cli.json cli的配置文件 .editorconfig

    2.3K60发布于 2018-04-17
  • 来自专栏MixLab科技+设计实验室

    PWA技术及其用户体验设计

    不知大家体验过微软的邮件服务没?Outlook.com已经完成了PWA版本,可以在浏览器里面像本地应用一样直接打开即用。 - Service Worker Service Worker API可以完成2种任务,一种是缓存App shell所需的数据,另一种是如果你有比较耗时的计算,你可以把它们从主线程中抽离出来,在Service 因此,在设计技术架构的时候,需要考虑到2种方式的优缺点。 除了配置serviceWorker.js之外,我们还需要配置manifest.json文件。 这是体验设计上需要注意的地方,我们应该认识到并不是每个用户都是技术出身,都对PWA的概念了解得很清楚。因而,用户体验设计需要为用户提供指导,以便他们可以了解什么是PWA(或者离线模式)。 除此之外,设计上要考虑首次加载的问题,如首次加载时间过长,需要设计动画提示,可以把加载的文件内容简要告知用户,让用户知道网页正在加载,而不是“死机了”。

    1.2K20发布于 2020-04-10
  • 来自专栏体验主义

    数字未来设计趋势|体验

    未来数字世界在沉浸感、参与度、永续性等方面对体验提出了更高的要求。 我们尝试把Roblox在招股书里描述的8个关键词:“身份,朋友,沉浸感,多样性,低延迟,随地,经济,文明”进行提炼,从虚拟世界的5个视角,对设计挑战和机遇进行总结和预测。 本文是系列文的第四篇:体验篇。 第一篇|人物篇,请点这里阅读。 第二篇|空间篇,请点这里阅读。 第三篇|交互篇,请点这里阅读。 4. 五种感官中,视觉、听觉和触觉所占比例最大,虚拟世界的虚拟体验也主要集中在前三种。 本文是系列文第四篇:体验。下一篇介绍:玩法。

    53320编辑于 2022-04-28
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    设计驱动|QQ运动体验升级

    体验洞察 明确产品定位后,我们要确定对应产品定位的可量化指标,即增长指标。以增长指标为抓手,更容易帮助我们得出与产品定位等价的设计方向。 两种内容贯彻至全业务线,形成设计规模化。 其次,设计师合理使用设计技能,在图形、颜色、字体、版式、动画五种视觉语言中垂直打造体验效果,保证设计的精细化程度。 2.品牌设计 设计师重新梳理了QQ运动品牌系统,为全业务线打造视觉骨架。其中包括标准logo、标准色、辅助色,标准字体、标准运营字体和辅助图形。 设计师要站在产品方向,针对不同时期的产品特点明确真实的设计目标,然后确定具体的设计指标,把设计量化。 2. 大一统的品牌设计思维和“T”型设计执行法,适用于所有设计项目。 总之,现在的互联网设计越来越要求专业度,设计师不能只是扮演执行角色,更需要思维跳出设计本身,通过产品的视角,让设计助力产品实现用户体验和商业变现的双重价值,从而提升产品总价值。

    70820发布于 2020-12-16
  • 来自专栏博文视点Broadview

    设计体验,关乎情感,始于内心

    近年来,体验设计的价值被不断证实,典型的例子就是Apple近些年不断推出令人喜爱的产品,不仅造就了企业成长的传奇,也深刻地改变了人类的生活和沟通的方式,企业家更加关注体验设计和创新,寻找企业新的增长点。 这些设计不仅给人以视觉的愉悦感,并且也具有很好的使用特性,堪称好的设计。但是好的设计是否就可以定义为好看和好用呢?换句话说,如果能够将产品做到好看好用,是否就达到了体验的极致? 美国的著名学者唐纳德诺曼是一位心理学家,他从心理的角度去诠释好的设计,提出了情感化设计的概念。体验的本质是人心灵的感受。一个产品被人感知,被人理解,激发出情感的共鸣,是好的设计的更高的境界。 更有很多研究不能深层挖掘研究数据,结论对设计和商业决策不能发挥应有价值,甚至误导。 在很多大公司里面,“体验设计牵引产品研发”都成为指导思想。而用户研究应当是体验设计的牵引和依据,其重要程度不言自明。 本书尤其鼓励在体验洞察时能够突破用户提供的输入,深入挖掘用户的深层需求,不止情感设计,这种指导思想对于体验研究至关重要。

    46210发布于 2020-06-11
  • 来自专栏程序员笔记

    游戏设计师创造体验

    没有人玩的游戏是没有任何价值的,人们在玩游戏的过程当中拥有了游戏带来的体验,而丧失了这种体验,游戏就一文不值了。创造体验,才是游戏设计师做真正关心的东西。 我们从来没有真正看到我们工作的结果,因为它是别人经历的体验,无法分享的体验。也难怪设计师最重要的技能是倾听了。 游戏的体验与其他娱乐产业设计设计体验有什么不同?游戏的体验究竟有什么特别之处呢? 破译体验设计的三个领域 心理学,更确切的说是现象心理学(Phenomenology),他们研究的正是游戏设计师最关心的领域——人类体验的本质和「对所发生事物的感觉」。 大量的设计师并不使用核心体验是一个事实,他们只相信他们自己的直觉,因此只是偶尔发现游戏结构中能够产生让人们喜爱的体验。这种做法的危险在于,游戏的体验很大程度上依赖于运气。 游戏设计师的最终目标就是传递一种体验。当你拥有了一张清晰的蓝图,绘制出了你设想中的体验以及这种体验的核心元素,那么你的设计便拥有了一些可以去追求的东西。

    67550发布于 2018-06-14
  • 来自专栏互联网杂技

    移动体验设计6大禁

    一个应用的成功是受多种因素影响的,其中整体移动用户体验是最重要的影响因素。绝佳的用户体验是一个应用程序成功的关键。 就移动用户体验设计而言,不断地实践是检验其好坏的一条必经之路。 多平台用户界面设计 界面是能使应用的用户体验脱颖而出的一个重要的因素。大多数的开发人员都希望在不同终端上发布他们的应用。当你为多平台规划应用时,请记住每个平台都有自己规范和特质。 2、不要照搬平台特定的图标 每个平台通常都提供成套的常用功能图标,例如分享、新建文档或删除。当你把应用程序迁移到另一个平台时,应该把对应的图标替换成当前平台的特定图标。 TB银行app缺乏一个应用程序应有的特质 用户流程 1、你的应用程序里不应该有“死胡同” 用户体验设计本质上就是在设计流程,而流程在多数情况下是用来完成用户目标的。 Azendoo的错误状态有一个简单的“如何解决问题”的说明 2、不要把用户引向浏览器 用户在使用应用程序时,所有操作都应该在该应用程序中进行。

    2.8K130发布于 2018-04-04
  • 来自专栏互联网杂技

    单选按钮的用户体验设计

    2、选项的逻辑顺序 你应该将所有选项按逻辑顺序摆放,比如按被选中可能性由大到小,按操作难易度由简单到复杂,按风险由小到大。字母顺序不应该受到推崇,因为它是建立在语言的基础之上不能本地化。 如果你还是需要在一行水平排列多个选项,请确保按钮和标签的间距设计以清晰的传达哪个选项对应哪个标签。 9、使用动画和视觉反馈 好的动画让操作体验感觉到是精心设计过的。通过视觉和动画反馈能够让人最快的理解输入信息。 二、复选框是一个更好的选择吗? 如果只有两个选项,你应该使用单独一个复选框取而代之。 三、结论 当设计单选按钮时,最重要的是遵循设计标准,因为这能增强用户预测哪个选项能做什么和如何操作它。相反地,违反了标准的设计会让用户感觉到设计界面脆弱,仿佛什么事都有可能没有警告而发生。 单选按钮很容易使用纸上原型测试,所以你不需要实现任何产出来检测用户是否理解该设计并正确地使用它。

    8.8K100发布于 2018-04-03
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