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  • 来自专栏程序员笔记

    设计交互界面

    接口数据流 玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。 一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示器显示图像)。 一般来说,你的游戏接口需要在玩家输入后的 1/10 秒内响应玩家,比如跳跃这样的动作如果花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理不安,脱离沉浸状态。 总结 lens #53 控制:询问自己如下问题来测试你的界面设计能让玩家沉浸在人机交互中: 交互界面是否提供了玩家期望的功能? 你的界面是否直观,简单? 玩家是否能感觉到自己的操控对结果有重要影响? 物理 IO 是如何跟玩家、虚拟 IO、游戏世界进行交互,能否更直接? 玩家如何感知游戏世界?如何设计物理接口让玩家想象出更真实的世界?

    1.9K90发布于 2018-06-14
  • 来自专栏BestSDK

    交互新趋势,如何设计语音交互

    值得注意的是,最近几年针对语音交互的体验设计研究开始兴起:Android 和iOS 手机开始构建自己的语音交互生态,智能汽车为了解放双手,也开始研究语音交互的玩法。 预防错误和及时更正 对于设计师与开发工程师来说语音设计中最困难的就是要面对大量无用的语音输入信息。交互过程中的语音输入是无法像GUI 那样规范化的。 相比之下,语音交互的流程显得更加直接。在语音交互中,用户只能依靠有限的语音提示以及短期记忆来完成操作,这就需要设计师将流程简洁化。 在心理学设计中已经提到,人类的短暂记忆只能记住最多4到5个事物,这就限制了语音交互产品每次向用户展示的信息数量。 善于引导 尼尔森的另一个启发式可用性原则:“引导强于记忆”。 交互设计师在GUI 设计中会想方设法的通过使用隐喻式设计来引导用户去操作,减轻了用户的记忆负担。

    2.7K90发布于 2018-02-27
  • 来自专栏互联网杂技

    走进交互设计——感受生活中的交互设计

    交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。 交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face 小结: 随着技术的发展,新产品的增多,用户对产品认知的巨大变化,交互设计这门学科应运而生。它连接了科技与体验,产品与用户,商业与人们日常的生活。可以说交互设计在当今社会扮演了越来越重要的角色。 交互产品的好坏可以影响我们日常的情绪,而用户体验的质量又会作用于产品的商业价值。交互设计正悄悄深入我们的生活,改变我们的生活。因此,走进交互设计,认识交互设计也变得和我们每个人息息相关。 读完这篇小文相信你已经初步了解了交互设计,那不妨再去寻找和体验一下自己身边的交互设计

    3.3K80发布于 2018-04-03
  • 来自专栏PHP在线

    交互设计分享:浅谈交互设计的一切

    比如淘宝的搜索: 搜索系统 4.标签系统:关注如何表示信息。我们可以把标签系统理解为如何为信息和它的组织方式命名。 [4] 做交互设计也是这样,决定交互设计师的设计水平,是在做设计时,设计师能够想起多少个相似的的设计,并借鉴、组合、改进它们,成为自己的设计。 3.有没有其它设计亮点,比如好的隐喻,比如视觉怎么营造氛围。 360安全卫士 把所有思考结果记录下来。记得多了,形成自己的观点后写成文章,同其他人分享。 4. 4.画低保真原型 把草图搬到Axure上。这个过程还会调整,修改。 ↩ [2]: 本文有很多观点,包括对人的要求这部分,来源于马力老师的《产品设计师技能书》↩ [3]: 学习的一些方法,来源于罗子雄老师的分享《如何成为一名优秀的设计师》 ↩ [4]: 原文见《为什么学生不喜欢上学

    1.8K50发布于 2018-03-07
  • 来自专栏互联网杂技

    交互设计控件之按钮设计

    4.红点提示 如果你想要给用户提供额外的信息,比如提示用户某个栏目里面有新消息,你可以在导航按钮上面加上红点。 三.Tabs Tabs 是一种用来切换相关内容的组件。 四.按钮设计 按钮是最重要的交互控件,在设计按钮的时候以下的建议可以作为参考。 1.让按钮看上去像一个按钮。 大小的设计需要参考手指的触摸点大小。 一个比较糟糕的体验来自腾讯的应用宝。 4.按钮的形状 一般情况下,按钮是一个矩形,或者两边带有圆弧的矩形。这是最让人熟知的按钮的形状。 按钮也可以是圆形,但使用的时候要十分注意。 有些扁平化的按钮形式在Android里也很常见。 如果你真的要使用,你最好先认真了解一下google 的 Material Design的设计规范。

    2K50发布于 2018-04-03
  • 来自专栏体验主义

    交互设计的本质

    交互设计的对象:行为 设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计交互设计则不同,是在创造“行为”。它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。 比如iPhone,它以本身简洁克制的工业设计作为媒介,承载了被人津津乐道的交互设计,一直被业界作为成功的典范。 自此,这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展。 2. 交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为作为 设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、 工具或手段。 交互设计的五要素 物理逻辑去思考设计时,要考虑物的结构、色彩、质感、材料等等。那用行为逻辑来设计数字世界的产品时需要考虑哪些因素? ?

    1.5K20发布于 2020-04-08
  • 来自专栏FREE SOLO

    交互设计规范

    当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。 这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。 本文就来说一说交互设计规范应该包含的一些内容: 一、页面信息规范 页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括: 1.标题规范 用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则 二、交互信息规范 交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括: 1.预先信息提示 所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。 有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。

    1.4K21编辑于 2022-01-06
  • 来自专栏Netkiller

    谈谈用户交互设计

    谈谈用户交互设计 交互设计的由来 交互设计(Interaction Design)这一概念,最初是由IDEO创始人之一Bill.Moggridge(莫格里奇)1984年在一次会议上提出。 他设计了世界上第一台笔记本电脑Compass,并写作出版了在交互设计领域影响深远的《Designing Interactions》一书,被称为交互设计之父。 《交互设计》一书中,对交互设计是这么描述的:交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域。它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。 交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系。 交互行为所需的五个基本要素:人、动作、目的、媒介、场景,被交互领域广泛认可和推崇。 交互(interaction)是因为有了"动作"(action)和相应的"反馈"(reaction)才形成一个回合的交互行为,这种对交互行为过程的设计,与传统概念强调物理属性的工业设计是有明显区别的。

    94720编辑于 2022-12-01
  • 来自专栏喔家ArchiSelf

    再看语音交互设计

    但是,语音交互设计并不是新兴的技术,在20多年前老码农刚刚参加工作的时候就可能已经存在多年了。 ? 语音交互设计的原则 保持用户参与度是最高原则,VUI设计应该围绕如何让用户进入下一步来进行,如果某些信息当前还用不到,就不要问用户。 Paul Grice 于1975就提出了4个关于交互的合作准则: 准则名称 内涵 错误用法 质的准则 所说的话需是自己相信的真实信息 宣传一件你做不到的事。 可视化组件可以让用户更从容地进行交互,视觉和语音的协同设计非常重要。 ? 关于容错处理 任何时候都不要责怪用户,将错误归咎于系统是设计原则。 总之,语音交互设计的结果使得交互是省时、高效的,能够使用上下文语境,优先考虑的是个性化,而不是所谓的“个性”。 ?

    2.1K20发布于 2019-08-23
  • 来自专栏腾讯大讲堂的专栏

    交互微动效设计指南

    导语 | 本设计指南适用于UI界面中交互微动效,涵盖入场、出场动效,过渡动效和加载动效,在时间和缓动曲线的选择上提供了一些通用的设计建议,帮助设计师理清动效设计思路,提高设计效率。 一、本指南的适用范围 本指南适用于UI界面中交互微动效,属于功能性动效。 动效范围涵盖: 入场\出场动效(enter & exit)、过渡动效(transition)和加载动效(loading) 二、设计原则和设计考量 一个优秀的交互微动效,在设计上应该遵循以下三个核心原则 2曲线变化 曲线包含多种类型,在交互微动效设计中,缓动曲线(easing)的应用范围最广、效果最自然、对用户的干扰也较小,多用于与物理属性相关的属性变化中,常用场景如下: 结语 交互微动效以功能性为主, 李嘉娜 腾讯交互设计师 腾讯社交用户体验设计部-商业产品中心交互设计师。爱生活爱记录,喜欢一切鲜活有趣的事物。

    1.9K60发布于 2018-03-01
  • 来自专栏腾讯大讲堂的专栏

    不能不说的设计秘密——4个步骤提升交互思维

    交互设计设计人与产品接触的动态时间轴上的每一次接触,从一开始的靠近、到产生共鸣、赞美,在每一个接触行为的背后都有需要关注的用户情绪、需要理解的用户认知。 源于对具体设计问题的理解,大致可以将交互设计的过程分成四个步骤: 识别需求,模拟场景(define、discover) 理清设计机会、定义功能(synthesize、construct) 交互流程与原型图 正如绘画作品希望传达给观者情感内涵一样,交互设计也是借由产品与用户进行持续性的对话来创造产品的使用体验。 3、根据不同的思路将内容按照主次顺序设计 4、多种方案的对比、演绎、进化 5、设计方案的过程中和后期都可以跟不同的人进行沟通、讨论,不同的人看待问题的角度不同,这样会启发新的灵感 6、是否带给用户产品的归属感和关怀体验 交互设计其实恰好是贯穿了分析和实施阶段的桥梁,交互设计师无限的接近真实用户场景,寻找更加合理设计的答案,可以为产品的更好体验提供实实在在的帮助。

    1K50发布于 2018-02-13
  • 来自专栏FREE SOLO

    交互设计学习笔记

    • 产品设计 – 关注的是功能、结构、人因、形态、色彩,环境等设计要素以及采用的技术、方法和功能的实现手段等, 是间接影响产品最终用户的设计 • 以用户为中心的设计 – 是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心 ,强调用户优先的设计模式。 • 用户体验 – 目标,即我们努力应该去为用户创造良好的感受,参考15,16课内容  • 交互设计 – 注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,强调的是设计理念和方法。 侧重的是交互双方信息表 达方式和情感,是直接影响产品最终用户的设计 • 人机交互 – 人与计算机的交互交互的对象特指计算机,是交互设计里面的一种。  • 界面设计 – 主要指人和机器交互界面的设计。  • 可用性 – 评测用户体验的标准 常用交互设计的原则

    57420编辑于 2022-01-11
  • 来自专栏Netkiller

    谈谈软件交互设计

    谈谈软件交互设计 交互设计的由来 交互设计(Interaction Design)这一概念,最初是由IDEO创始人之一Bill.Moggridge(莫格里奇)1984年在一次会议上提出。 他设计了世界上第一台笔记本电脑Compass,并写作出版了在交互设计领域影响深远的《Designing Interactions》一书,被称为交互设计之父。 《交互设计》一书中,对交互设计是这么描述的: 交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域。它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。 因为苹果手机提供了非视觉交互设计,是手机中做的最好。 产品经理做交互设计,不能局限于视觉设计,除了视觉交互之外,还应该考虑: 触觉:不仅限于触摸屏,例如盲文。 ,并非视觉交互,完全是另一个领域,设计这种产品必须摒弃传统的视觉设计经验。

    1.4K10编辑于 2022-03-30
  • 来自专栏静Design

    Apple 的设计哲学 · 交互

    苹果是一家为数不多以设计驱动的公司。 如今,当我们谈论起产品设计、谈论起用户体验,总是离不开苹果,它所坚持的设计哲学是对细节和质量的极致追求。下面,我就带大家看看 Apple 在交互方面做的努力。 这个浮动的小窗口,它就可以被移到屏幕任意的4个角落,这些角落叫做手势的终点。 ? 滑动与拖动 你可以拖动浮窗到角落,但这样需要跨过半个屏幕,非常麻烦。 和触控一样,苹果把交互动画放在了极高的位置。 ? Apple Music Apple Music 模态弹窗的动画曲线设计非常严谨。在屏幕底栏有个迷你播放器,点击它,可以查看播放详情。 如无必要, 勿增实体 2017年,苹果发布了 iPhone X,由 Face ID 取代了 Touch ID,确立了新的人机交互解锁方式。 但刘海的工业设计,被用户疯狂吐槽。有没有别的办法呢? 重新定向 在使用设备中,用户的操作是一直在改变的,所以交互的中间过程,同样需要重新定向。 ?

    1.6K20发布于 2019-11-12
  • 来自专栏互联网杂技

    体感交互设计原则

    那么对于用户体验设计来说,手势交互又意味着什么呢? 改变使用习惯:手势交互和手势识别 用户通常都会有惯性思考,我们设计师也同样如此。 在进行手势交互设计时,经常会落入一下误区: 表面上实施手势交互,但实际上是触摸版的“鼠标+键盘”操作模式,鼠标被手指取代了而已。 还有些设计师天真的认为,一套手势交互系统,就能通吃全部项目。 ? 将手放在传感器可以捕捉到的地方——必须要了解“有效交互区域”的概念“ 有效交互区域指的是传感器能够清晰捕捉用户手势交互动作的区域,设计的关键点在于,要将有效交互区域设置在用户容易操作的区域。 第二点是要保证用户要在有效交互区域中。不能超出范围。 ? 有效交互区域 4. 三维感 3D照相机为我们提供了很多新机遇,让用户可以更深入的与内容交互。 而且,与触摸屏交互和鼠标交互是二维的,没有所谓的Z轴。但是体感类交互,却能提供X-Y-Z三轴。在界面设计上,我们也需要添加相应的反馈。

    2.1K160发布于 2018-04-03
  • 来自专栏体验主义

    数字未来设计趋势|交互

    我们尝试把Roblox在招股书里描述的8个关键词:“身份,朋友,沉浸感,多样性,低延迟,随地,经济,文明”进行提炼,从虚拟世界的5个视角,对设计挑战和机遇进行总结和预测。 本文是系列文的第三篇:交互篇。第一篇|人物篇,请点这里阅读。第二篇|空间篇,请点这里阅读。 3. 虚拟世界交互方式:更丰富和自然 随着交互设计的发展,虚拟世界中中的交互方式会越来越趋向丰富和自然。 就像点触交互逐渐替代按键交互一样,眼控、语音、手势等自然交互也一定会逐渐替代点触交互成为主流。 在 VR 领域内,语音交互更可能替代现有固化的 UI 界面。只需要通过简单的语音交流就能完成繁复的操作,无需再去点击屏幕上放置好的浮动界面图标,这样的设计或许才是未来虚拟世界玩家所需要的。 在VR应用中,目前还需要手柄设备进行控制交互。但就像触屏手机终将取代按键手机一样,VR手势交互取代手柄按键交互将成为未来趋势。

    1K30编辑于 2022-04-28
  • 来自专栏宜达数字

    VR开发--SteamVR框架工具(4):可交互对象+抓取交互对象+使用可交互对象+自动抓取可交互对象

    1、VRTK_InteractableObject:可交互对象 (1)定义: 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 ? ? (2)参数: ? (1)定义: 交互抓取脚本被 添加到[CameraRig] 预制里的控制器对象上,并且需要添加VRTK_ControllerEvents脚本用来监听抓取和释放交互游戏对象的控制器按钮事件。 4、当控制器抓取按钮松开时,如果可交互对象是可抓取的,它将会被按一定速率沿着控制器松开时的方向进行推动,这就模拟了对象投掷 5、可交互对象需要碰撞体用来激活触发和一个刚体用来拾取它们并在游戏世界中四处移动它们 ControllerGrabInteractableObject: 当有效对象被抓取时发出 · ControllerUngrabInteractableObject: 当有效对象从抓取到放开时发出 4、 脚本用来监听使用和停止使用交互游戏对象的控制器按钮事件。

    2.9K10发布于 2020-06-02
  • 来自专栏无原型不设计

    交互设计是什么:一篇文章推开交互设计的大门

    如果我现在问你:交互设计是什么。 大部分人应该都说不出来吧,于是我们去网上搜索下,比如在百度次条对交互设计的解释是这样的: 交互设计(英文Interaction Design,缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构 然而,即使把这个定义背的滚瓜烂熟,我们依然无法理解交互设计是什么,又为何是这样定义的。 那么我们再来自问两个问题: ·一瓶水的包装设计能不能被称为交互设计? 如此一来,判断交互设计的好坏标准也就浮出了水面——人造物是否能被人脑快速理解。 那交互设计是如何做到让人脑快速理解并使用人造物的呢? 从1984年“交互设计”这个名词第一次被提出,到现在已经近40年了,交互设计的概念也不断更新迭代中,从键盘鼠标交互到现在触控交互也不过20多年。

    76211编辑于 2022-05-11
  • 来自专栏腾讯大讲堂的专栏

    鹅厂交互设计师如何写交互文案

    4引导用户 ? 引导用户是交互文案在产品设计流程中的重要目标。以最简单的广告图为例,在纷杂的信息中,图片吸引了用户的注意力,但文案却可以引导用户进行下一步操作,引导用户完成整个产品的体验。 优秀的文案并不是一定要同时满足各种条件,在一般的交互需求中,只要能够促成用户的点击,文案的作用就达到了。上图中的两个banner图都是作为活动入口存在,是为了吸引用户点击进入活动页面而设计。 文案也是一种交互,如何设计文案? 互联网时代,信息获取成本极大降低,信息泛滥,受众注意力不断变短;如何最大化利用文案吸引目标用户的注意,传递完整信息,进而引导用户完成点击? 1提炼用户痛点 文案设计是产品交互中的一部分,存在目的同样是满足目标用户的痛点,因此文案设计的第一步与交互设计是一致的,即立足于需求背景,分析目标用户。 下图是两期半年设计总结的标题。设计“听说你们在搞SNS?!”这个标题时是第一次做设计总结交互,当时觉得标题还算有趣,但现在看来却完全没考虑真正受众的实际情况。

    1.4K100发布于 2018-02-12
  • 来自专栏Alan的UX笔记

    交互设计设计方案记分对比法

    交互设计中,为什么需要这种方法? 以下以我个人最近碰到的一个设计问题介绍怎么运用这种方法。 遇到问题的设计点是浏览器的账号登录的交互设计,在网络不佳的情况下,登录页的提示交互应该如何? 交互设计研究的问题本质上什么场景下产生什么行为,所以场景确定之后,就要分析场景下会产生什么行为。 这就是为什么交互设计通常由工业设计专业背景的人来做,而不是其他设计类专业,因为工业设计的理科和艺术占比比较均衡,这和交互设计是相似的。 交互设计还是水挺深的,虽然是新生学科,未来的发展方向充满了各种可能性。

    59360发布于 2018-07-03
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