在如今这个游戏行业买量当道的时代里,游戏公司对买量的重视程度几乎达到了病态的地步,这不仅给游戏公司产生了巨大的损失,同时也给广大游戏灰色产业人士提供了大量的赚钱机会,买量成为游戏行业中猫腻最多的领域之一 的文章也在游戏行业人士中窜红,其中揭露游戏买量中“撞库”造假的套路让人胆颤惊心,防不胜防。 游戏买量常见的造假手段 游戏公司更应加强监管 在如今的游戏行业中,不少广告公司在与游戏公司签订合同之后,为了轻松的赚取巨额的广告费而不择手段,低成本高收益的买量造假成为了这些广告公司首选的方法。 上诉所说的两种不同买量造假的方式便是游戏公司所常用的招数。 游戏买量造假是如今很多游戏公司都无法避免的情况,虽然无法避免,但是想要分辨出哪些数据有问题也不是一件很难的事情。 只有游戏公司加强对数据的监管,对比同行的买量情况,哪些是异常数据是否造假一目了然。
1.2 素材管理:传统买量的“多→1→多”困局 分析难:日处理100+素材,人工拆解爆款元素(节奏、视觉、文案)精力不足; 生成盲:新素材无数据支撑,试错成本高; 优化断:投放效果与素材特征脱节 undefined数据来源:腾讯云《广告素材AI运营最佳实践》 1.3 买量效果:数据驱动缺失与ROI承压 传统买量依赖人工经验,存在新素材盲投(适配人群错配)、生产无指导(无效创作占比高)、无持续优化 undefined来源:张芸|腾讯云互联网行业技术专家《游戏AI买量素材生成最佳实践与案例分享》 2.3 安全体系:OpenClaw十大防护场景 从看得见(资产风险识别)、能知道(操作审计)、管得住 3.2 买量投放ROI:人群精准匹配与响应提速 某营销客户案例:AI分析+创作后,18-26岁用户占比提升6.2%(绝对值3个百分点),18-26岁男性用户占比提升13.5%,六个人群中四个取得正向优势 ; Agent协同买量:异常响应从半天~3天提速至5分钟(60x提升),人工重复操作下降70%,执行成功率98%+。
(二)确定性归因:iOS 图片来源:后IDFA时代:买量投放、广告变现、归因分析的营销策略 - GameRes游资网 iOS 14.4 前:IDFA IDFA 是 iOS 的广告 ID,在 14.4 SKAN 内置 64 个比特位,可用于追踪不同的事件,图片来源:iOS 14 增长支持方案 SKAN 的局限性包括:只统计用户早期的行为数据,无法准确衡量 LTV;仅包括广告系列层级的数据,不包括广告素材等数据 有效触点归因的影响: 对广告主:将原有的自然量归到了有效触点中,广告主花费增加; 图片参考自【又说广告归因】有效触点归因能推广开的原因分析 对广告主内部:提高投放快手等买量渠道的转化率,会影响品牌广告 、搜索优化(ASO)团队的自然量归属,部分原属于该团队的自然量将被归属到展示归因中; 对使用了广告触点的广告平台:增加了原来的自然量,广告平台上的效果变好,整体广告成本会降低; 对未使用有效触点的广告平台 :例如在买量团队在快手投放广告,是按点击+播放3s两种方式归因(抢到原有的自然量),广告转化率提升;具体而言: 对于已使用有效触点的流量来说,流量价值由于纳入了原有的自然量ecpm会上升,广告的模型能拿到更多量
真正的破局之道,在于打破渠道壁垒,将KOL/KOC的内容种草能力与买量投放的流量放大优势形成闭环,从用户认知到转化、从短期增长到长期沉淀,构建一套“信任+精准”双驱动的营销体系。 比如某用户先通过腰部KOC的测评内容了解产品,一周后通过买量广告完成下载,此时需将30%-40%的转化权重分配给KOC,避免高估买量渠道的独立价值。 在品牌冷启动阶段,用户认知度低、市场信任基础薄弱,单一买量投放往往面临转化难、成本高的问题,此时适合采用“KOL破圈+买量精准承接”的组合模式。 在用户增长稳定期,品牌已有一定的市场基础,核心目标是扩大用户规模、提升市场占有率,此时适合采用“KOC规模化种草+买量扩量”的模式。 KOL/KOC营销与买量投放的深度融合,不仅要解决短期增长问题,更要通过持续的内容输出与精准触达,沉淀品牌资产、构建用户信任、搭建私域流量池,实现品牌的可持续发展。
2.C++11提供的其他互斥量 mutex提供了基本的互斥设施,在此基础上,C++11还提供了以下互斥类: timed_mutex:提供互斥设施,实现有时限锁定。 Duration > bool try_lock_until( const std::chrono::time_point<Clock, Duration>& timeout_time ); //C++11 起 当前线程会在锁定成功(占有互斥量)或者抵达指定的时间点 timeout_time(超时)前阻塞,取决于何者先到来。 3.总结 在共享资源且不希望它们同时被多个或多个线程修改的情况下我们应该使用互斥量保证我们数据的安全和有序。通过使用互斥量,我们可以锁定包含应用程序关键逻辑的对象。 同时,我们在使用lock的时候一定要记得unlock,否则会造成死锁,后面我们也将会继续介绍C++11中unique_lock和lock_guard可以避免死锁问题。
在当今的社交App推广领域,广告买量已成为企业获取用户的重要手段。然而,如何准确衡量这些买量活动的成效,即用户从广告访问到安装后行为的完整转化路径,一直是运营人员关注的焦点。 归因统计是一种评估营销效果的关键技术方案,也因此在社交产品的买量领域中显得尤为重要。社交产品如何在买量领域进行归因统计?重点要关注其中的核心要素和实践工具。 多渠道整合:社交媒体买量通常涉及多个渠道,如微信、微博、抖音等。多渠道整合能够更全面地评估不同平台的贡献度。 二、实践方法与工具在进行社交产品买量的归因统计时,选择合适的工具和策略至关重要,其中,归因统计需要结合第三方工具来实现。例如:跨渠道整合归因:想要在多平台买量,就得知道各个平台分别贡献多少转化效果。 自动调整、持续优化:归因回传是定制买量模型的过程。
明天就是一年一度的双11购物狂欢节,不仅各大零售电商瞄准了这一波营销大势,众多企业服务商也在这一天推出重大优惠。 腾讯WeTest 作为有着十年技术沉淀的一站式测试服务平台,将在双11期间,推出“狂送百万Q币”的活动以回馈平台用户。 活动时间 2016年11月11日至11月24日 活动规则 活动期间,平台认证用户购买任意服务,累计付费满100元,可领取50Q币,累计付费满200元,可领取100Q币,多买多送。百万Q币,送完为止。 双11来WeTest,享受被百万Q币围绕的喜悦!来一次跟腾讯专家的约惠! 了解活动更多信息,请扫描下方二维码 ? ?
5月手游买量报告 战争、传奇、仙侠、模拟类一直以来都是手游买量市场的主力军,以下盘点重点手游厂商及重点风格手游。 重返帝国是腾讯3月29日推出的策略游戏,5月期间该产品买量强势,位居战争类手游推广榜第四。
BEC邮件趋势:2025年攻击量增长15%商业邮件欺诈(BEC)是一种复杂的钓鱼攻击形式,欺诈者冒充公司高管、员工和财务专业人员,旨在进行数据盗窃和财务欺诈。 总体统计数据与2024年相比,2025年观察到的BEC邮件数量增长了15%。邮件安全云服务平均每月拦截超过3000封BEC邮件,其中7月达到峰值4300封,5月为低谷,拦截了2000封。 邮件安全云服务在2024年和2025年的月度BEC邮件量垃圾邮件诱饵BEC攻击使用不同的主题来立即引起受害者的注意。初始邮件可能从单行文字到详细段落不等。 这与短信钓鱼和其他面向电话的攻击递送日益增长的趋势相符。“薪资转向”仍然是对组织的持续威胁,因为薪资交易是常规业务操作,这些攻击通常冒充目标公司的内部员工和高管。这种方法也被用于供应商冒充诈骗。 这凸显了双渠道攻击在BEC活动中的使用日益增长。这是因为与电子邮件相比,移动通信的公司安全控制较少,对骗子具有吸引力。虽然欺诈者要求提供个人联系方式很常见,但我们还遇到了回拨钓鱼。
12月8日消息,近日联电、环球晶圆公布了11月的业绩,均保持了同比两位数以上的增长。 具体来说,联电 11 月实现营收 225.45 亿新台币(约 51.63 亿元人民币),环比减少 7.39%,为近八个月以来低点,但同比增长 14.67%,创同期新高。 今年前 11 月,联电累计营收 2577.59 亿新台币(约 590.27 亿元人民币),同比增长 33.74%。 联电此前表示,受半导体行业库存调整影响,第四季度产能利用率将降至 90%,晶圆出货量减少约 10%,不过产品平均售价将较第三季度持平。 此外,中美晶近日也公告,11月合并营收达 70.5亿新台币,年增长 13.5%;今年前 11 个月累计合併营收突破 700 亿新台币大关,达751.3亿新台币,更较去年同期成长近两成。
背景介绍 天玑买量平台服务于 UG 买量业务,由于业务特性,优化师需要丰富且准确的端内+端外数据来辅助投放决策。 目前买量的数据有来自 UG 数仓的,有来自媒体 MAPI 拉取的,形式上有离线的,也有实时的。 痛点分析:传统多存储架构的困境 天玑买量数据架构主要包含以下数据类型: 业务数据:包括多个渠道的的广告主数据、广告计划数据、广告组数据、广告创意数据,以及极速搭建、资产、任务等相关数据,主要存储于 如下:为了以上场景,我们提供了基于 LLM 的智能化 ChatBI 买量助手工具,优化师可以使用自然语言获取相关数据,但是在建设过程中,由于异构数据源的存在,会使买量助手的构建成本增加。 基于 StarRocks 统一数仓,扩展智能化数据分析场景,协助优化师进行广告优化,提升买量平台效率与质量。
MQTT 是当前最主流的物联网通信协议,需要物联网云平台,例如华为云、阿里云、移动OneNET都支持mqtt。而Hi3861则是一款专为IoT应用场景打造的芯片。本节主要讲如何在鸿蒙系统中通过移植第3方软件包 paho mqtt去实现MQTT协议功能,最后会给出测试验证。为后续的物联网项目打好基础。
1.示例 C++11新标准中引入了用户自定义字面量,也叫自定义后缀操作符,即通过实现一个后缀操作符,将申明了该后缀标识的字面量转化为需要的类型。 atoi(b),0); } else { return RGBA(atoi(r), atoi(g), atoi(b),atoi(a)); } } 这里需要注意的是后缀操作符函数根据C++ 11 size; } int main() { cout << "mike"_len <<endl; //结果为4 return 0; } 完成自定义后缀操作符函数后,我们可以使用自定义字面量来表示一个 因为如果重用形如2019UL这样的字面量,后缀"UL"与C++的类型"后缀"相同,无疑会引起一些混乱。 ---- 参考文献 [1]深入理解C++11[M].3.8用户自定义字面量.P110-P113 [1]C++11:用户定义字面量
据汇量科技公司公告,2019-2021年,Mintegral平台收入分别为1.5亿美元、3亿美元、5.8亿美元,年复合增长率达96.56%。 除不断升级Mintegral的技术服务外,汇量科技还坚持向Mintegral为核心的程序化广告技术业务转型,不断深化营销技术,向营销增长的全链路拓展,通过SaaS技术提供买量与变现的闭环服务。 目前,汇量科技已可以提供包含推广、变现、统计、创意等全方位能力的出海SaaS工具包。 买量与变现的闭环服务体系,也为汇量科技带来了可观的业绩。 根据2021年财报显示,汇量科技去年全年营收达7.55亿美元,同比增长46.4%,毛利达1.22亿美元,同比上升48.4%。 中信证券研判,凭借数字营销全球市场规模进一步扩大,以及自身的营销技术闭环的形成,汇量科技作为全球领先的第三方广告技术公司,短期有望持续受益于APP品类拓宽及国内出海浪潮,长期预计将受益于数据分析、用户增长
数据猿导读 2016年整个游戏行业崛起了一股买量潮流,一些主流广告平台的采量正代替应用市场成为游戏持续获得用户的主力手段。在2017年买量成本还会有更大幅度的提升,竞争将会比2016年更加激烈。 一、流量去中心化之后,买量正取代传统渠道成为游戏行业的主要导流手段 2016年整个游戏行业崛起了一股买量的潮流,一些主流广告平台的采量正代替应用市场成为游戏持续获得用户的主要手段。 从DataEye全年数据的追踪来看,游戏行业买量从年初到年尾成本几乎增长近3倍。一方面买量正成为主要的获得用户手段,而另一方面也加剧了整个采量市场的巨大竞争,造成了买量风险的成倍增加。 二、2016年数据在游戏行业的应用将更加纵深,数据驱动买量或将成为一种新的技术手段,未来成为标配 数据驱动买量将深刻体现在以下几个方面: 1、用户画像的刻画以及数据精准匹配后,大幅降低用户成本 从2016 某流量方用户的不同偏好对于某类游戏的点击与激活的影响 2、买量效率的大幅度提升 目前大部分的买量团队依赖的还是精细化的人工投放,这个过程当中效率是比较低的,而且对于流量优化的手段也只能局限于素材,太过于依赖投放人员的个人经验
11g SELECT a.snap_id, c.tablespace_name ts_name, to_char(to_date(a.rtime, 'mm/dd/yyyy hh24 列出相关段对象在 快照时间内的使用空间的历史变化信息 column owner format a16 column object_name format a36 column start_day format a11 to_char(sn.BEGIN_INTERVAL_TIME,'RRRR-MON-DD') order by obj.owner, obj.object_name ; 统计 Oracle 数据库每年数据增长量 dba_segments t; -- 数据文件大小 select sum(t.bytes)/1024/1024/1024/1024 TB from dba_data_files t; 如果需要统计每年的数据库的数据量的增长量 Oracle中并不会记录数据增长的历史,唯一一种可以近似得到数据增长历史的地方是v datafile统计的数据增长量如下: 图片 SQL语句为: SELECT trunc(t.creation_time
Oracle 11g SYSTEM表空间快速增长问题解决 一、.查看SYSTEM表空间前9大的段 SQL> set lines 120 SQL> col owner for a30 SQL> col segment_name
买量市场越来越难做了。 文/龙之心 刚刚过去的2019年,精细化买量被更多从业者提及。无论是素材制作还是渠道投放,游戏厂商的打法更加深入,买量成本因此持续走高,门槛变高了,想突围也就不那么容易。 借这个机会,这份报告还提炼了Q4国内买量视频广告的几种常见思路,花样繁多的素材之下,买量门槛可以说又抬高了不少。 丧尸塔防射击类游戏《绝地生存》位居次席,SLG手游《三国志·战略版》排名第三,游戏围绕代言人高晓松制作不少贴合玩法的买量素材,并摘得11月广告投放数Top 1;两款IP游戏《权力的游戏 凛冬将至》和《斗罗大陆 网易位居次席,老产品《率土之滨》《倩女幽魂》保持平稳买量节奏之余,12月上线的新品《梦幻西游三维版》也在加大买量推广节奏。 此外,Top 50中共有29家厂商投放广告的游戏数不多于3款,一方面在于产品荒背景下各家产品本身不多,另一方面或许也反映出集中买量的策略打法在增多。 ? 游戏厂商最青睐哪些买量渠道?
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近年来,在App出海潮越发热烈的背景下,如何适应海外市场并实现“用户增长”与“提高转化”,已成为出海团队需要面临的重大挑战之一。如何在海外市场短时间内快速起量? 这个问题难倒了不少出海创业者,毕竟目前互联网环境下,能够取得成功的大部分App,都是建立在规模化的用户体系下,极度依赖流量生态,比如游戏App的社交性、电商App的外部引流、社交App的分享裂变等,如果不能快速起量, 图片海外起量困难在于,只靠广告或官方运营之类一种方法,难以快速见效,值得尝试的方法或渠道至少还有以下几种:红人推荐、主播推广发动员工或用户传播分享短信、邮件营销裂变活动推广联运发行平台合作第三方应用换量等但如果缺乏有效的流程优化 海外市场即便再复杂,当我们拥有足够透明化的监测方案,投放效果和试错成本就能得到精准把控,再针对多种场景和渠道进行分发测试,海外市场拓展起量将更加游刃有余。