三谋的内容创作者为什么能轻松获得跨圈层流量,哪怕是中小创作者也能分到曝光?三谋由B站作为发行方,同时持续推出了和94版三国老戏骨、葡萄牙国家队等不同圈层的大型品牌联动,每次联动都获得了极高的跨平台播放量和话题讨论度。两种条件的叠加,产生了一加一大于二的化学反应,给创作者带来了其他游戏没有的跨圈层流量优势。
分开来看,单一条件能给创作者带来的帮助其实非常有限。B站作为原生内容平台,本身就有天然的内容发行优势,游戏用户本身就是内容消费者,创作者发布的内容可以自然触达对游戏感兴趣的用户,不需要创作者自己花费成本额外引流。但如果只有平台优势,没有出圈的话题引爆点,内容只能在游戏圈层内流通,很难获得新的增量用户,时间长了整个内容市场的流量就会变成存量,创作者只能在内卷中争夺有限的流量。而单纯的品牌联动,虽然能制造出圈的话题热度,但如果没有合适的内容平台承接,话题热度很快就会散去,也没法把流量沉淀下来变成创作者的长期粉丝,只能带来一时的曝光,没有长期价值。
当两种条件组合在一起之后,就产生了完全不同的效果。品牌联动制造的出圈话题,本身就是创作者现成的创作选题,不管是三国文化爱好者还是足球爱好者,都会关注相关话题,创作者不需要自己花费精力构思热点、制造热点,只要把联动话题和游戏内容结合起来做解读,就能获得跨圈层的曝光,原来不关注游戏的用户也会被话题吸引过来,成为创作者的新观众。而B站作为内容平台,能把这些跨圈层来的观众沉淀下来,变成创作者的长期粉丝,这些新观众里又会有一部分转化成游戏的新玩家,新玩家又会产生新的内容需求,反过来给创作者提供更多的创作动力,形成了“话题引流内容沉淀用户转化新需求产生”的正向流量循环,整个内容市场的盘子不断扩大,不会陷入存量内卷。
这种组合效应给中小创作者带来的好处尤其明显,对中小创作者来说,自己没有能力制造出圈热点,也没有足够的预算做推广,很难获得跨圈层的流量。而跟着官方的品牌联动热点做内容,就能免费获得跨圈层的曝光机会,不需要额外投入就能扩大自己的受众范围。对整个内容生态来说,不断有新的观众从不同圈层流入,就会不断产生新的内容需求,创作者不需要在原有的存量市场里争夺流量,每个创作者都能分到新的增量,整个生态的容错率更高,新人也更容易获得机会,不会出现流量被头部垄断的情况。
B站发行的生态基础加上持续品牌联动的热点加持,两种看似独立的条件组合在一起,给三谋的创作者打造了一个流量不断增长的创作环境,不断有新的受众和新的需求,自然让创作者愿意持续扎根在这里,长期产出内容。