我目前正在为一个框架设计UI,这个框架可以播放Connect4。这个框架被封装在一个名为GameSession的类中。我不会描述它的API的细节和它是如何操作的。我不认为这很重要。
我相信我可能误解了分派队列,并且我没有正确地使用它们。但是,我无穷无尽地寻找,没有找到任何暗示我的问题的解决方案。
这里有一个关于正在发生的事情的简短解释。控制移动的方法是playGame(botStarts: Bool,atColumn: Int)。在此方法中,使用名为addBoundary(atRow: Int,atColumn: Int)的方法在正确的行和列处添加碰撞边界。然后,使用名为dropDisc(atColumn: Int,color: UIColor)的方法创建光盘。此方法创建自定义UIView,将其添加到屏幕上的视图中,并添加碰撞和重力行为。它会下降,直到到达之前添加的边界。
在playGame()中,我使用DispatchMain.Queue.async{dropDisc()}将光盘放到屏幕上。但是,每次我第二次或以后调用playGame()时,自定义圆盘都会绘制在屏幕顶部,但它们无法落下。在第一次迭代中,它们被绘制并按预期下降。
下面是我在上面引用的函数。
private func playGame(botStarts: Bool, dropPieceAt: Int) {
DispatchQueue.global(qos: .userInitiated).async {
if botStarts {
if let move = gameSession.move {
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
} else {
let column = dropPieceAt
if self.gameSession.userPlay(at: column) {
if let move = self.gameSession.move {
print(move)
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
if let move = self.gameSession.move {
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
}
if self.gameSession.done {
if let outcome = self.gameSession.outcome {
DispatchQueue.main.async {
self.gameLabel.text = outcome.message + "\n Winning pieces \(outcome.winningPieces)"
}
}
}
}
}
}
private func dropDisc(atColumn: Int, color: UIColor) {
var frame = CGRect()
frame.origin = CGPoint.zero
frame.size = Constants.bubbleSize
let x = CGFloat(39) + CGFloat(47 * atColumn)
frame.origin.x = x
let bubbleView = DiscView(frame: frame, color: color)
gameView.addSubview(bubbleView)
collider.addItem(bubbleView)
gravity.addItem(bubbleView)
}
// Adds a boundary using the row and column obtained from game session.
private func addBoundary(atRow: Int, atColumn: Int) {
let fromCoordX = CGFloat(16 + (boardView.initialX-boardView.radius)) + CGFloat(47 * atColumn)
let toCoordX = fromCoordX + CGFloat(24)
let coordY = CGFloat(198.5 + (boardView.initialY+boardView.radius)) + CGFloat(45 * atRow)
let fromPoint = CGPoint(x: fromCoordX, y: coordY+1)
let toPoint = CGPoint(x: toCoordX, y: coordY+1)
self.collider.addBoundary(withIdentifier: "boundary" as NSCopying, from: fromPoint, to: toPoint)
self.drawLineFromPoint(start: fromPoint, toPoint: toPoint, ofColor: UIColor.red, inView: self.gameView)
}这是我的屏幕截图:https://imgur.com/7M3fklo。
在底行,您可以看到users光盘(黄色)和机器人光盘(红色)。这些是在第一次调用playGame()时添加的。但是,在顶部,您可以看到在第二次调用playGame()时添加的两个磁盘。这些不会掉下来。
不管我试过什么
任何反馈都是非常感谢的!
发布于 2019-04-15 03:38:07
后台线程化很困难,应该只在绝对必要的时候使用(因为它是被迫的,或者因为你有一个耗时的活动要执行,而你不想冻结属于主线程的接口)。这里似乎没有必要这样做。你没有做任何耗时的事情。而且看起来DispatchQueue.global的使用可能会让您感到困惑;后台调度队列会导致您的代码无序运行,而您显然没有意识到这一点。
解决方案:去掉所有的DispatchQueue.global和DispatchQueue.main代码。(换句话说,删除这些行并匹配右大括号行。)然后一切都会在主队列上运行,没有理由不这样做。
https://stackoverflow.com/questions/55678315
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