我有以下缓冲区:
RWTexture2D<float4> Output : register(u0);此缓冲区由计算着色器用于渲染计算的图像。要在该纹理中编写像素,我只需使用类似如下的代码:
Output[XY] = SomeFunctionReturningFloat4(SomeArgument);这是非常好的工作,我的计算图像被正确地呈现在屏幕上。
现在在计算着色器的某个阶段,我想读回一个已经计算的像素,并再次处理它。
Output[XY] = SomeOtherFunctionReturningFloat4(Output[XY]);编译器返回一个错误:
error X3676: typed UAV loads are only allowed for single-component 32-bit element types感谢您的帮助。
发布于 2019-09-09 06:13:34
在Compute Shaders中,数据访问仅限于某些数据类型,并且根本不直观和直接。在您的示例中,您使用的是DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT格式的无人机类型的RWTexture2D<float4>。这种形式只有UAV typed store支持,但UAV typed load不支持。基本上,你只能在上面写字,不能读它。UAV typed load只支持32位格式,在您的例子中是DXGI_FORMAT_R32_FLOAT,它只能包含单个组件(32位,仅此而已)。
如果您使用RWTexture2D<float>,您的代码应该可以运行,但我认为这对您来说还不够。我想到的可能的解决方法是: 1.使用4个不同的RWTexture2D<float>,每个组件一个2.使用2个不同的纹理,RWTexture2D<float4>写你的值,Texture2D<float4>从3.使用RWStructuredBuffer代替纹理。
我不知道你的代码,所以我不知道解决方案1.和2.是否可行。然而,我强烈建议使用3.并使用StructuredBuffer。RWStructuredBuffer可以容纳任何类型的struct,并且可以轻松满足您的所有需求。老实说,在计算着色器中,我几乎只使用它们来传递数据。如果需要最终输出为纹理,可以在缓冲区上进行所有计算,然后在完成后将结果复制到纹理上。我要补充的是,驱动程序经常使用CompletePath来访问RWTexture2D数据,使用FastPath来访问RWStructuredBuffer数据,这使得前者比后者慢得多。
数据类型访问的引用是here。向下滚动到UAV typed load。
https://stackoverflow.com/questions/57799570
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