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社区首页 >问答首页 >为什么我不能在Unity ShaderLab的循环中使用tex2D?

为什么我不能在Unity ShaderLab的循环中使用tex2D?
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Stack Overflow用户
提问于 2019-09-18 21:54:33
回答 1查看 447关注 0票数 3

我正在尝试做一些事情,比如

代码语言:javascript
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   while (currentLayerDepth < currentDepth)
   {
       currentUV -= step;
       currentDepth = tex2D(_HeightTex,currentUV).a;
       currentLayerDepth += eachLayer;
   }

它记录了一个错误Shader error in 'Unlit/CustomParallax': unable to unroll loop, loop does not appear to terminate in a timely manner (1024 iterations) at line 76 (on metal),所以现在我有两个选择,一个是添加unroll(100)来限制循环次数,另一个是使用tex2Dlod而不是tex2D。

我很好奇为什么会发生这种事?

此外,为什么可以在循环中使用tex2Dlod?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-09-18 22:38:47

tex2D必须计算局部导数来确定样本的正确详细程度。由于导数通常是如何计算的(作为相邻计算单元之间的差异),它们只能针对可预测的控制流进行计算。

您的循环不会对相邻片段执行相同数量的tex2D调用,因此无法可预测地计算导数。

有关更多详细信息,请查看GLSL specs。搜索“派生”和“统一控制流”

票数 3
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/57994423

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