我正在尝试使用SceneKit和ARKit绘制一个广告牌四边形。我有基本的广告牌工作,但是当我滚动相机时,广告牌也会旋转。当我将相机向左滚动时,这段视频显示了这一点(笑脸是广告牌):

相反,我希望广告牌仍然面对相机,但在场景中保持垂直方向,无论相机在做什么
下面是我计算广告牌的方法:
// inside frame update function
struct Vertex {
var position: SIMD3<Float>
var texCoord: SIMD2<Float>
}
let halfSize = Float(0.25)
let cameraNode = sceneView.scene.rootNode.childNodes.first!
let modelTransform = self.scnNode.simdWorldTransform
let viewTransform = cameraNode.simdWorldTransform.inverse
let modelViewTransform = viewTransform * modelTransform
let right = SIMD3<Float>(modelViewTransform[0][0], modelViewTransform[1][0], modelViewTransform[2][0]);
let up = SIMD3<Float>(modelViewTransform[0][1], modelViewTransform[1][1], modelViewTransform[2][1]);
// drawBuffer is a MTL buffer of vertex data
let data = drawBuffer.contents().bindMemory(to: ParticleVertex.self, capacity: 4)
data[0].position = (right + up) * halfSize
data[0].texCoord = SIMD2<Float>(0, 0)
data[1].position = -(right - up) * halfSize
data[1].texCoord = SIMD2<Float>(1, 0)
data[2].position = (right - up) * halfSize
data[2].texCoord = SIMD2<Float>(0, 1)
data[3].position = -(right + up) * halfSize
data[3].texCoord = SIMD2<Float>(1, 1)同样,这使广告牌正确面对相机,但是当我滚动相机时,广告牌也随之旋转。
相反,我想要的是广告牌指向相机,但保持它在世界上的方向。对如何解决这个问题有什么建议吗?
注意,我的代码示例被简化了,所以我不能使用SCNBillboardConstraint或类似的东西;我需要能够自己计算广告牌
发布于 2021-11-01 00:27:26
这是我想出的解决方案:创建一个新的节点,匹配相机的位置和旋转,但没有任何滚动:
let tempNode = SCNNode()
tempNode.simdWorldPosition = cameraNode.simdWorldPosition
// This changes the node's pitch and yaw, but not roll
tempNode.simdLook(at: cameraNode.simdConvertPosition(SIMD3<Float>(0, 0, 1), to: nil))
let view = tempNode.simdWorldTransform.inverse
let modelViewTransform = view * node.simdWorldTransform这使广告牌在世界空间中指向上方,即使相机滚动也是如此。
实际上,我之前曾尝试通过设置tempNode.eulerAngles.z = 0来完成此操作,但这似乎以意想不到的方式影响了转换矩阵的其余部分
可能有一种方法可以在不创建临时节点的情况下做到这一点,但这对我来说已经足够好了
https://stackoverflow.com/questions/69781688
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