我正在尝试使用HingeConstraint在BulletPhysics中模拟一个门。下面的代码按预期工作,因为立方体在Y轴周围的转角上旋转,有效地像门一样打开,但一旦我将对象放在地面上,它就开始无法控制地四处飞行。
RigidBody body = physics.LocalCreateRigidBody(mass, Matrix4.CreateTranslation(new Vector3(0, 0.5f, 0)), new BoxShape(1, 1, 1));
body.UserObject = "Door";
Vector3 pivotInA = new Vector3(1, 1, 1);
Vector3 axisInA = new Vector3(0, 1, 0);
var hinge = new HingeConstraint(body, pivotInA, axisInA);
const float targetVelocity = 1.0f;
const float maxMotorImpulse = 1.0f;
hinge.EnableAngularMotor(true, targetVelocity, maxMotorImpulse);
physics.World.AddConstraint(hinge);禁用门和地面之间的碰撞可以解决这个问题,但我也在努力实现这一点。文档说你可以为一个物体设置碰撞类型和遮罩,但似乎只有World.AddRigidBody()构造函数接受这样的参数,并且据我所知,我的门被添加到世界作为一个铰链,地面是在调用LocalCreateRigidBody()时自动添加的,如下所示。
CollisionShape groundShape = new BoxShape(10, 1, 10);
CollisionObject ground = LocalCreateRigidBody(0, Matrix4.CreateTranslation(0, -1, 0), groundShape);
ground.UserObject = "Ground";当门停在地面上时,我怎样才能阻止它旋转呢?
发布于 2018-08-04 19:43:56
您可以编写自己的LocalCreateRigidBody版本来设置碰撞遮罩。LocalCreateRigidBody是BulletSharp演示中的辅助函数,而不是Bullet中的内置函数。
以下是设置碰撞过滤器的一种方法:
const CollisionFilterGroups groundGroup = (CollisionFilterGroups)0x40000000;
var groundMask = CollisionFilterGroups.AllFilter ^ CollisionFilterGroups.StaticFilter;
World.AddRigidBody(ground, groundGroup, groundMask);
var doorMask = CollisionFilterGroups.AllFilter ^ groundGroup;
World.AddRigidBody(door, CollisionFilterGroups.DefaultFilter, doorMask);解决这个问题的另一种方法是将门变短,这样它就不会离地面足够近,从而不会产生碰撞。然后渲染一个较大的图形对象来代替较小的物理对象。如果您使用的是BulletSharp演示框架,则必须修改该框架以支持此功能。
https://stackoverflow.com/questions/51682542
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