我有一个自定义的几何四边形,我的纹理图像显示在它上,但我希望它显示为一个方面填充,而不是拉伸或压缩以适应空间。
我将相同的纹理应用到一个房间的多个墙壁上,所以如果图像是墙纸,它必须看起来正确。
有没有一种方法可以使用以下内容并确定它是如何填充的?
quadNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIImage(named: "wallpaper3.jpg")谢谢
更新
let quadNode = SCNNode(geometry: quad)
let (min, max) = quadNode.boundingBox
let width = CGFloat(max.x - min.x)
let height = CGFloat(max.y - min.y)
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIImage(named: "wallpaper3.jpg")
material.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4MakeScale(Float(width), Float(height), 1)
material.diffuse.wrapS = SCNWrapMode.repeat
material.diffuse.wrapT = SCNWrapMode.repeat
quadNode.geometry?.firstMaterial = material发布于 2017-08-14 20:47:13
我认为这可能会对你有所帮助,这是在目标c中,但它应该是可以理解的:
CGFloat width = self.planeGeometry.width;
CGFloat height = self.planeGeometry.length;
SCNMaterial *material = self.planeGeometry.materials[4];
material.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4MakeScale(width, height, 1);
material.diffuse.wrapS = SCNWrapModeRepeat;
material.diffuse.wrapT = SCNWrapModeRepeat;平面几何的定义如下:
self.planeGeometry = [SCNBox boxWithWidth:width height:planeHeight length:length chamferRadius:0];
//planeHeight = 0.01;我用它来显示水平平面,它的材料不会被拉伸,而只是延伸。希望这就是你需要的。
平面的尺寸定义为:(如果需要)
float width = anchor.extent.x;
float length = anchor.extent.z;这是在initWithAnchor方法中完成的,该方法使用在平面上找到的ARPlaneAnchor。
https://stackoverflow.com/questions/45672724
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