我试着用两个IMU分别得到上臂和下臂之间的夹角。我校准了两个imu,并使用四元数来获得Unity 3D中上臂和下臂对象的全局方向。
Qimu1 =来自位于下臂的imu的四元数
Qimu2 =来自上臂上的imu的四元数。
我在Unity中创建了两个对象来表示上臂和下臂。其中,下臂是上臂的子对象,并且使用角色关节连接到上臂。
这是上臂的脚本:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Qstart2 = Qimu2;
}
transform.localRotation = Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2);Lowerarm脚本:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Qstart1 = Qimu1;
}
Qimu1new = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1);
Quaternion Qdiff = Quaternion.Inverse(Qimu1new) * Qimu2;
transform.localRotation = Qdiff;我想要获得的是在Unity3D中使用2个IMU的手臂运动的可视表示。现在,如果我保持我的肘部伸展,脚本工作。但是,只要我开始弯曲我的肘部,下臂对象就开始围绕同一轴连续旋转。
发布于 2019-07-14 23:14:31
我们可以使用一些代数来计算下臂变换的相对旋转:
公式Qstartx * Quaternion.Inverse(Qimux)提供该部位相对于躯干的旋转:
upper arm's rotation relative to body = Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)
lower arm's rotation relative to body = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1)我们知道,由于下臂是上臂的孩子:
lower arm's rotation relative to body
= upper arm's rotation relative to body * lowerArmTransform.relativeRotation通过替换,我们可以确定:
Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1)
= (Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * lowerArmTransform.relativeRotation用Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2))乘以左边的两边
Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qstart1
* Quaternion.Inverse(Qimu1)
= Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2))
* ( Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2) )
* lowerArmTransform.relativeRotationQuaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * ( Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2) )取消:
Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qstart1
* Quaternion.Inverse(Qimu1)
= lowerArmTransform.relativeRotation从Qimu1new = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1);开始,我们可以得出这样的结论:
lowerArmTransform.relativeRotation = Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qimu1new;
https://stackoverflow.com/questions/57020163
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