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社区首页 >问答首页 >D3D11 DirectXTK Spritebatch批处理全屏问题

D3D11 DirectXTK Spritebatch批处理全屏问题
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Stack Overflow用户
提问于 2021-03-07 23:36:00
回答 1查看 71关注 0票数 1

我正在开发一个使用DirectXTK和Spritebatch的低分辨率2D游戏。在窗口模式下一切工作正常,但是每当我启动或切换到全屏模式时,图像都会变得模糊,以拉伸后台缓冲区以适应屏幕。

我使用以下设置初始化设备和交换链:

代码语言:javascript
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DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = { 0 };
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferDesc.Width = width;
scd.BufferDesc.Height = height;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
scd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED;
scd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = m_hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 1;
scd.SampleDesc.Quality = 0;
scd.Windowed = !m_fullscreen;
scd.Flags = 0;
scd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;`

采样器状态设置如下:

代码语言:javascript
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D3D11_SAMPLER_DESC sd = {};
sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
sd.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.MaxAnisotropy = (m_D3DDevice->GetFeatureLevel() > D3D_FEATURE_LEVEL_9_1)?D3D11_MAX_MAXANISOTROPY:2;
sd.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
sd.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;

在windows消息处理程序中,当窗口大小改变时,我会重新创建资源,如果我使用新的窗口大小作为后台缓冲区大小或原始游戏大小,则游戏将变得模糊。

有人知道如何解决这个问题吗?查克·沃尔本用户:3780494能说明一些情况吗?

非常感谢。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2021-05-03 23:07:39

感谢Chuck Walbourn为我提供了DirectXTK模板。

更改我的Graphics类以匹配模板后,全屏变得模糊。

虽然我没有改变后台缓冲区的屏幕分辨率,但它需要保持不变,以便将低分辨率拉伸到适合窗口。如果我改变后台缓冲区,就很难看到游戏,因为它会被渲染得很小。

在使用模板时,全屏模式不模糊的原因似乎是因为它实际上是无边界窗口模式,而不是独占的全屏模式。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/66518222

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