我正在开发一个使用DirectXTK和Spritebatch的低分辨率2D游戏。在窗口模式下一切工作正常,但是每当我启动或切换到全屏模式时,图像都会变得模糊,以拉伸后台缓冲区以适应屏幕。
我使用以下设置初始化设备和交换链:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = { 0 };
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferDesc.Width = width;
scd.BufferDesc.Height = height;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
scd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED;
scd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = m_hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 1;
scd.SampleDesc.Quality = 0;
scd.Windowed = !m_fullscreen;
scd.Flags = 0;
scd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;`采样器状态设置如下:
D3D11_SAMPLER_DESC sd = {};
sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
sd.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.MaxAnisotropy = (m_D3DDevice->GetFeatureLevel() > D3D_FEATURE_LEVEL_9_1)?D3D11_MAX_MAXANISOTROPY:2;
sd.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
sd.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;在windows消息处理程序中,当窗口大小改变时,我会重新创建资源,如果我使用新的窗口大小作为后台缓冲区大小或原始游戏大小,则游戏将变得模糊。
有人知道如何解决这个问题吗?查克·沃尔本用户:3780494能说明一些情况吗?
非常感谢。
发布于 2021-05-03 23:07:39
感谢Chuck Walbourn为我提供了DirectXTK模板。
更改我的Graphics类以匹配模板后,全屏变得模糊。
虽然我没有改变后台缓冲区的屏幕分辨率,但它需要保持不变,以便将低分辨率拉伸到适合窗口。如果我改变后台缓冲区,就很难看到游戏,因为它会被渲染得很小。
在使用模板时,全屏模式不模糊的原因似乎是因为它实际上是无边界窗口模式,而不是独占的全屏模式。
https://stackoverflow.com/questions/66518222
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