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社区首页 >问答首页 >电子游戏;在变焦范围上渲染纹理。纹理压缩问题?

电子游戏;在变焦范围上渲染纹理。纹理压缩问题?
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Computer Graphics用户
提问于 2017-12-16 17:24:03
回答 1查看 745关注 0票数 3

这是一个一般性问题。在许多不专门从事范围战(比如狙击手精英)的电子游戏中,我注意到当你放大一个范围,纹理和普通地图就不会“更新”。

您站在坐标(0,0,0)上,纹理将以完整的质量加载到其他R^3坐标,比如(10,10,10)

如果您查看从(0,0,0)到“最大质量”距离的范围,假设是(10+n1,10+n2,10+n3) (其中n_i是缩放因子),则缩放后的纹理不会像站在坐标(n,n,n)上一样更新。

最好的例子是Fallout 4范围变焦.

如果你放大任何地方,你放大的远处纹理看起来会被冲淡。

这些问题的解决办法是什么?他们和引擎有关吗?我刚刚开始涉足OpenGL,并注意到在共享同一个游戏引擎的众多游戏中存在这个问题。

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回答 1

Computer Graphics用户

回答已采纳

发布于 2017-12-17 00:59:28

嗯,除非你看了源代码,否则是无法确定的,但我猜它们是通过降低摄像机的视场(视场)来放大的。这是很容易实现的,实际上,它代表了一个真正的范围是如何工作的(以光线通过光学透镜弯曲的方式)。变焦效果,当你改变相机的实际位置时,可能会比它的价值更麻烦。如果在播放机和所需的摄像机位置之间有一个物体,该怎么办?因此,你可以看到,相机的位置没有改变,所以没有理由在缩放时纹理会更新。

现在,您可能会认为,嘿,也许他们可以只是缩放所需的距离,以触发更高的细节纹理,因为播放器放大,但这可能是不容易的,这取决于如何在引擎中实现。游戏开发人员甚至可能无法动态地更改LOD (细节级别)距离。就像你说的,像狙击手精英这样的游戏都是基于狙击的,但是通用的游戏引擎可能没有这个功能。

此外,你还必须考虑可能的弹出效果。如果你放大到一个区域,突然纹理和网格急剧更新,这将看起来非常糟糕。如果变焦效果是渐进的,或者视力是可调的,情况就会变得更糟。我甚至会说,这可能是可取的,有更低质量的纹理,而不是有真正的坏爆。

票数 4
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/5995

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