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社区首页 >问答首页 >DirectX 12 SLI堆栈是如何工作的?

DirectX 12 SLI堆栈是如何工作的?
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Computer Graphics用户
提问于 2016-02-18 01:47:02
回答 1查看 4.4K关注 0票数 6

主要是为了一致性而在这里讨论双SLI。使用过去的DirectX (和OpenGL) API,VRAM在显卡之间被镜像。使用双SLI,这是可能的,通过渲染一个帧与一个图形卡和另一个帧与另一个。还有一个渲染选项,其中一个显卡将呈现屏幕的一部分。不幸的是,似乎没有多少关于VRAM堆叠将如何工作的技术信息。图形卡或DirectX 12可以使用哪些可能的技术来实现这一点?

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回答 1

Computer Graphics用户

回答已采纳

发布于 2016-02-18 03:27:47

在DX12中,没有像DX11那样由隐式驱动程序实现的SLI。相反,多个GPU作为单个DX12设备中的单独“节点”公开给应用程序,每个VRAM资源都驻留在一个在创建时指定的节点上。在DX11 SLI中,没有将资源隐式镜像到两个GPU。

因此,游戏引擎或应用程序对数据和工作如何在GPU之间分布有完全的控制和责任。这取决于应用程序开发人员实现模式,比如在GPU之间交替帧,或者如果他们愿意的话,将框架分割到GPU上。例如,要实现交替帧,应用程序必须在两个GPU上分配所有缓冲区、纹理、渲染目标等,并填充它们。然后,当呈现一个框架时,它将使用其所有资源的本地副本为当前GPU生成一个命令列表。任何GPU之间的传输(例如,时间效应)也将是应用程序的责任。

有关此主题的更多信息可在本文是关于关12多GPU支持的上找到。

票数 7
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/2061

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