我正在尝试在web程序集中创建一个游戏。我选择用铁锈来准备它,然后用货网编译它。我成功地获得了一个工作的游戏循环,但由于生锈的借用机制,我在添加MouseDownEvent侦听器时遇到了问题。我非常喜欢编写“安全”代码(不使用“不安全”关键字)。
此时,游戏简单地将一个红色方块从(0,0)移动到(700,500),速度取决于距离。我希望下一步使用用户,单击update目标。
这是游戏的简化和工作代码。
静态/index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>The Game!</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="600" height="600">
<script src="game.js"></script>
</body>
</html>src/main.rs
mod game;
use game::Game;
use stdweb::console;
use stdweb::traits::*;
use stdweb::unstable::TryInto;
use stdweb::web::document;
use stdweb::web::CanvasRenderingContext2d;
use stdweb::web::html_element::CanvasElement;
use stdweb::web::event::MouseDownEvent;
fn main()
{
let canvas: CanvasElement = document()
.query_selector("#canvas")
.unwrap()
.unwrap()
.try_into()
.unwrap();
canvas.set_width(800u32);
canvas.set_height(600u32);
let context = canvas.get_context().unwrap();
let game: Game = Game::new();
// canvas.add_event_listener(|event: MouseDownEvent|
// {
// game.destination.x = (event.client_x() as f64);
// game.destination.y = (event.client_y() as f64);
// });
game_loop(game, context, 0f64);
}
fn game_loop(mut game : Game, context : CanvasRenderingContext2d, timestamp : f64)
{
game.cycle(timestamp);
draw(&game,&context);
stdweb::web::window().request_animation_frame( |time : f64| { game_loop(game, context, time); } );
}
fn draw(game : &Game, context: &CanvasRenderingContext2d)
{
context.clear_rect(0f64,0f64,800f64,800f64);
context.set_fill_style_color("red");
context.fill_rect(game.location.x, game.location.y, 5f64, 5f64);
}src/game.rs
pub struct Point
{
pub x: f64,
pub y: f64,
}
pub struct Game
{
pub time: f64,
pub location: Point,
pub destination: Point,
}
impl Game
{
pub fn new() -> Game
{
let game = Game
{
time: 0f64,
location: Point{x: 0f64, y: 0f64},
destination: Point{x: 700f64, y: 500f64},
};
return game;
}
pub fn cycle(&mut self, timestamp : f64)
{
if timestamp - self.time > 10f64
{
self.location.x += (self.destination.x - self.location.x) / 10f64;
self.location.y += (self.destination.y - self.location.y) / 10f64;
self.time = timestamp;
}
}
}main.rs中注释掉的部分是我添加MouseDownEvent侦听器的尝试。不幸的是,它会生成一个编译错误:
error[E0505]: cannot move out of `game` because it is borrowed
--> src\main.rs:37:15
|
31 | canvas.add_event_listener(|event: MouseDownEvent|
| - ----------------------- borrow of `game` occurs here
| _____|
| |
32 | | {
33 | | game.destination.x = (event.client_x() as f64);
| | ---- borrow occurs due to use in closure
34 | | game.destination.y = (event.client_y() as f64);
35 | | });
| |______- argument requires that `game` is borrowed for `'static`
36 |
37 | game_loop(game, context, 0f64);
| ^^^^ move out of `game` occurs here我非常想知道如何正确地实现一种读取用户输入到游戏中的方法。它不需要是异步的。
发布于 2019-08-19 12:11:42
在您的示例中,game_loop拥有game,因为它被移动到循环中。因此,任何应该改变游戏的事情都需要在game_loop内部发生。要将事件处理与此相结合,您有多个选项:
备选案文1
让为事件进行投票。
创建一个事件队列,您的game_loop将有一些逻辑来获取第一个事件并处理它。
您必须在这里处理同步问题,因此我建议您阅读互斥和并发性的一般内容。但一旦你掌握了它的诀窍,这应该是一项相当容易的任务。您的循环获得一个引用,每个事件处理程序获得一个引用,所有这些都尝试解锁互斥锁,然后访问队列(向量可能)。
这将使您的game_loop成为他们所有的一个单一的真理,这是一个流行的引擎设计,因为它是很容易推理和开始。
但也许你不想那么集中。
选项2
让事件发生在循环之外
这个想法将是一个更大的重构。你可以把你的Game放在一个带有互斥锁的lazy_static里。
每次调用game_loop时,它都会尝试获取所述Mutex的锁,然后执行游戏计算。
当输入事件发生时,该事件还会尝试获取Game上的互斥对象。这意味着当game_loop正在处理时,没有处理输入事件,但是它们会试图在滴答之间进入。
这里的一个挑战是保持输入顺序,并确保输入处理得足够快。这可能是一个更大的挑战,以获得完全正确。但是这个设计会给你一些可能性。
这个想法的一个充实的版本是Amethyst,它是大规模并行的,并且是一个干净的设计。但他们在引擎背后采用了更为复杂的设计。
发布于 2019-08-19 13:03:06
在这种情况下,我认为编译器错误消息是非常清楚的。您正在尝试在闭包中借用game,用于'static生存期,然后您还试图移动game。是不允许的。我建议再读一遍Rust编程语言的书。专注于第四章--理解所有权。
为了缩短时间,你的问题归结为--如何分享一个可以变异的状态。实现这一目标有很多方法,但它确实取决于您的需求(单线程或多线程等)。我将使用Rc & RefCell来解决这个问题。
Rc (std:rc):
类型
Rc<T>提供了在堆中分配的T类型值的共享所有权。在clone上调用Rc会产生一个指向堆中相同值的新指针。当指向给定值的最后一个Rc指针被销毁时,指向值也被销毁。
RefCell (std::牢房):
Cell<T>和RefCell<T>类型的值可以通过共享引用(即公共&T类型)进行变异,而大多数锈蚀类型只能通过唯一(&mut T)引用进行变异。我们认为Cell<T>和RefCell<T>提供了“内部可变性”,这与典型的呈现“继承可变性”的锈蚀类型形成了对比。
我对你的结构做了些什么:
struct Inner {
time: f64,
location: Point,
destination: Point,
}
#[derive(Clone)]
pub struct Game {
inner: Rc<RefCell<Inner>>,
}这意味着什么?Inner保存游戏状态(与旧Game相同的字段)。新Game只有一个字段inner,它包含共享状态。
Rc<T> (T is RefCell<Inner>在本例中)-允许我多次克隆inner,但它不会克隆TRefCell<T> (本例中T是Inner )-允许我永久地或可变地借用T,检查是在运行时完成的。我现在可以多次克隆Game结构,它不会克隆RefCell<Inner>,只克隆Game & Rc。这是enclose!宏在更新的main.rs中所做的事情。
let game: Game = Game::default();
canvas.add_event_listener(enclose!( (game) move |event: MouseDownEvent| {
game.set_destination(event);
}));
game_loop(game, context, 0.);没有enclose!宏:
let game: Game = Game::default();
// game_for_mouse_down_event_closure holds the reference to the
// same `RefCell<Inner>` as the initial `game`
let game_for_mouse_down_event_closure = game.clone();
canvas.add_event_listener(move |event: MouseDownEvent| {
game_for_mouse_down_event_closure.set_destination(event);
});
game_loop(game, context, 0.);更新的game.rs
use std::{cell::RefCell, rc::Rc};
use stdweb::traits::IMouseEvent;
use stdweb::web::event::MouseDownEvent;
#[derive(Clone, Copy)]
pub struct Point {
pub x: f64,
pub y: f64,
}
impl From<MouseDownEvent> for Point {
fn from(e: MouseDownEvent) -> Self {
Self {
x: e.client_x() as f64,
y: e.client_y() as f64,
}
}
}
struct Inner {
time: f64,
location: Point,
destination: Point,
}
impl Default for Inner {
fn default() -> Self {
Inner {
time: 0.,
location: Point { x: 0., y: 0. },
destination: Point { x: 700., y: 500. },
}
}
}
#[derive(Clone)]
pub struct Game {
inner: Rc<RefCell<Inner>>,
}
impl Default for Game {
fn default() -> Self {
Game {
inner: Rc::new(RefCell::new(Inner::default())),
}
}
}
impl Game {
pub fn update(&self, timestamp: f64) {
let mut inner = self.inner.borrow_mut();
if timestamp - inner.time > 10f64 {
inner.location.x += (inner.destination.x - inner.location.x) / 10f64;
inner.location.y += (inner.destination.y - inner.location.y) / 10f64;
inner.time = timestamp;
}
}
pub fn set_destination<T: Into<Point>>(&self, location: T) {
let mut inner = self.inner.borrow_mut();
inner.destination = location.into();
}
pub fn location(&self) -> Point {
self.inner.borrow().location
}
}更新的main.rs
use stdweb::traits::*;
use stdweb::unstable::TryInto;
use stdweb::web::document;
use stdweb::web::event::MouseDownEvent;
use stdweb::web::html_element::CanvasElement;
use stdweb::web::CanvasRenderingContext2d;
use game::Game;
mod game;
// https://github.com/koute/stdweb/blob/master/examples/todomvc/src/main.rs#L31-L39
macro_rules! enclose {
( ($( $x:ident ),*) $y:expr ) => {
{
$(let $x = $x.clone();)*
$y
}
};
}
fn game_loop(game: Game, context: CanvasRenderingContext2d, timestamp: f64) {
game.update(timestamp);
draw(&game, &context);
stdweb::web::window().request_animation_frame(|time: f64| {
game_loop(game, context, time);
});
}
fn draw(game: &Game, context: &CanvasRenderingContext2d) {
context.clear_rect(0., 0., 800., 800.);
context.set_fill_style_color("red");
let location = game.location();
context.fill_rect(location.x, location.y, 5., 5.);
}
fn main() {
let canvas: CanvasElement = document()
.query_selector("#canvas")
.unwrap()
.unwrap()
.try_into()
.unwrap();
canvas.set_width(800);
canvas.set_height(600);
let context = canvas.get_context().unwrap();
let game: Game = Game::default();
canvas.add_event_listener(enclose!( (game) move |event: MouseDownEvent| {
game.set_destination(event);
}));
game_loop(game, context, 0.);
}请在将来分享任何代码之前,安装并使用铁锈。
https://stackoverflow.com/questions/57547849
复制相似问题