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社区首页 >问答首页 >加载更小的纹理,而在OpenGL Android中加载很少的大纹理

加载更小的纹理,而在OpenGL Android中加载很少的大纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2019-07-06 23:40:18
回答 1查看 232关注 0票数 0

我最近正在开发一个二维安卓游戏,我使用GLSurafaceView (OpenGL ES)渲染纹理。我将图形组合成雪碧片,并将它们加载到设备内存(GPU)中.最近,图形的数量增长了不少。

我需要决定哪种方法更好,为什么。因此,我应该加载2-3个较大的2048x2048雪碧单张,还是8-12个较小的1024x1024雪碧片?

这些方法中的每一种将如何影响性能、游戏加载时间、内存消耗?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-07-08 09:21:39

更少的更大的雪碧片通常会更好,因为:

  • 需要进行更少的州改革。
  • 更容易批量抽签调用。

也就是说,8-12张床单在我的书里不算什么。如果你有几百人,我就会开始担心;)

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/56918376

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