一般来说,如果你使用较小的纹理,你可能会牺牲一些纹理质量。这是有意义的:用较少的数据,一些东西必须丢失,这通常是精细的细节和锋利的边缘。但是,有一些策略可以最大限度地利用纹理数据:
- 确保您的模型的UV是尽可能有效地布局。细节很重要的部分--像脸--应该比细节不重要的部分更多的紫外线空间--比如低频服装或者模型的底面。最小化未使用的纹理空间。
- 在可行的情况下,您可以使用重叠的UV重复使用您的UV空间的相似部分。如果你的模型是完全对称的,你可以把一半映射到相同的空间。或者,如果你的模型是一个板条箱,有相同的边,你可以把每一边映射到相同的紫外线广场。
- 看看你是否可以把你的纹理分解成多个对缩小不那么敏感的纹理,然后把它们层在一起。例如,景观纹理可以分解为低频颜色纹理和高频噪声纹理。在这种情况下,低频纹理可以在不损失质量的情况下缩小,而高频纹理可以用裁剪的、平铺的纹理来替换,或者在着色器中按程序生成。
- 对不同的调整算法进行实验。大多数图像编辑器都可以使用双线性或双线性方法来调整大小。Bicubic可以更好地保存边缘,而双线性有时可以更好地匹配某些内容/着色器。你也可以通过仔细使用模糊或锐化滤镜来改善尺寸调整的纹理。
- 如果您的游戏所针对的硬件支持它,您应该评估使用硬件压缩格式,如ETC2或ASTC。例如,ETC2格式可以压缩24位RGB纹理数据,使其更小6倍,同时仍然具有相同的图像尺寸。压缩是有损的,因此有些图像信息丢失了,并且有一些伪影,但是对于某些内容,它可以比重新缩放到类似数据大小的原始纹理看起来更好。根据内容,一些调整大小和硬件纹理压缩的组合可能使您最接近所需的质量/大小折衷。团结手册声称它在导出时会自动选择一个很好的默认纹理格式,但是您可以尝试其他的在出口选项中格式。
- 通常,使用较小的纹理的动机是消耗更少的视频内存和提高性能。然而,如果动机只是为了减少游戏的下载大小,你可以尝试替代的图像格式。例如,JPG允许您选择一个图像质量值来获得较小的文件大小。不过,它很少用于游戏,因为它占用的视频内存与大小相同的PNG一样大,可以有工件,而且不支持alpha。