我和我的团队正在建立一个统一游戏,并正在使用GameSparks实现网络进入我们的游戏。我们正在努力实现手动匹配制作,以便当匹配时,GameSparks不会自动匹配我们的球员。我们要自己控制这一切。
所以根据他们的文档,首先我们必须调用一个MatchMakingRequest
new GameSparks.Api.Requests.MatchmakingRequest()
.SetMatchShortCode("match_name")
.SetSkill(0) //
.Send((response) => {
if (response.HasErrors)
{ // check for errors
Debug.LogError("GSM| MatchMaking Error \n" + response.Errors.JSON);
}
else
{
Debug.Log("MatchMakingRequest response: " + response.JSONString);
}
});这将创建具有匹配ID的匹配(例如,新创建的匹配的匹配ID为1)。在我们需要打电话给FindPendingMatchesRequest之后。
new GameSparks.Api.Requests.FindPendingMatchesRequest()
.SetMatchShortCode("MP_match")
.Send((response) =>
{
if (response.HasErrors)
{
Debug.Log("Matchmaking error: " + response.Errors.JSON);
}
else
{
Debug.Log(response.JSONString);
}
});这样做,根据他们的文档,应该找到一个挂起的匹配,在本例中,这将是ID为1的匹配,但是它将创建一个ID为2的新挂起的匹配。
因此,例如,如果两名球员试图玩:
-Player 1自动调用MatchMakingRequest并创建ID 1的匹配,但他也调用FindPendingMatchesRequest,后者用ID 2创建一个新的匹配。
-Player 2现在调用FindPendingMatchesRequest,而不是找到ID 1或ID 2的匹配,而是创建一个ID 3的新匹配。
这将继续发生,每一个新的球员寻找一个悬而未决的比赛,因此他们从来没有加入彼此的会话。
因此,我的问题是如何让FindPendingMatches请求实际找到一个挂起的匹配,而不是创建一个全新的匹配?
发布于 2018-07-09 21:00:41
我认为很少有事情你弄错了。首先,自定义匹配逻辑发生在服务器端,您可以在GameSpark -> Configurator ->多人->匹配上对其进行配置。
在那里,您可以设置min/max播放器、阈值(最小、最大等待时间)、自定义脚本等等。在自定义脚本是您设置手动匹配逻辑的地方。
发生在您身上的原因可能是因为您的匹配设置有问题,您可以在这里查看本教程:
https://docs.gamesparks.com/tutorials/multiplayer/matching-players.html#customizing-matching
https://stackoverflow.com/questions/50296255
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