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“向后”物理引擎
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Stack Overflow用户
提问于 2018-03-07 21:00:37
回答 1查看 79关注 0票数 0

我需要以一种“向后”的方式应用游戏物理。

即使对术语进行澄清也会有所帮助。

问题

给定一个物体的质量,最大速度,最大力,和一个固定的运动路径(目前是2d),我想确定使物体在最小化时间的同时跟随路径所需的力。

换句话说,一个物体的寻路是完全的,现在我要应用惯性。

Ideas

两者都需要抽样

  1. 使用物理引擎控制动态物体的运动,施加脉冲沿路径移动。任何时候,身体偏离道路太远,后退,开始放慢身体的速度。
  2. 使用物理引擎来控制通过弹簧连接到动态物体上的运动物体。运动物体沿着路径稳定地运动,直到动态物体把弹簧拉得太远……再一次:后退,慢慢来。

我是不是错过了一些我还没有发现的常见方法?这有点像逆运动学,但求解不同的变量。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2018-03-14 15:51:46

我知道这是“运动规划”,而这并不是微不足道的。

我可能会尝试这两种方法中的一种(或两者):

演化。我从一个轨迹(x(t),y(t))开始,在这个轨迹中,身体在序列中的每个点,或者在三次曲线的每个交点上都会完全停止,这很容易计算。然后,我允许推力的微小随机变化,选择遵守飞行数学和最小总时间,直到总时间趋于平稳。

Piecewise.对于每条三次曲线,计算出身体可以拥有的起动速度的范围,并且仍然保持与曲线足够接近。然后让相邻的段占用切换速度上的约束,每一段寻求最小化自己的时间。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/49161115

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