我的鼠标在屏幕上的位置很容易找到,
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);现在想象一个立方体。单击此多维数据集的任何地方,都会从单击的边缘通过对象绘制一条线,并在另一端停止。方向,无论是垂直的还是水平的,取决于点击哪一面,四个边之一,或顶部或底部。
一个如何确定距离(从一个网格的边缘到另一个)和方向(垂直或水平)?
有什么想法?
到目前为止,我唯一的想法是使用碰撞检测和使用CollisionEnter作为起点,并以某种方式绘制一条到达网格的另一端的线,并使用CollisionExit来确定目标(或出口)点。然后进行计算,确定进出方法之间的距离。
发布于 2017-06-21 20:40:29
我唯一能想到的办法就是把光线投射回另一个方向.
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//offset the ray, keeping it along the XZ plane of the hit
Vector3 offsetDirection = -hit.normal;
offsetDirection.y = 0;
//offset a long way, minimum thickness of the object
ray.origin = hit.point + offsetDirection * 100;
//point the ray back at the first hit point
ray.direction = (hit.point - ray.origin).normalized;
//raycast all, because there might be other objects in the way
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
foreach (RaycastHit h in hits)
{
if (h.collider == hit.collider)
{
h.point; //this is the point you're interested in
}
}
}这会将光线偏移到一个新的位置,从而保留原来命中的相同的XZ坐标,因此产生的端点形成一条与世界/场景Y轴垂直的线。为了做到这一点,我们使用相机的Forward方向(因为我们希望得到一个离视图点更远的点)。如果我们想要得到一个垂直于命中表面的线的点(平行于表面法线),我们可以使用hit.normal创建一个偏移。
您可能希望在两个raycast方法中添加一个层掩码或maxdist参数(因此它检查的内容更少,速度更快),但这取决于您。
原始代码:,它通过对象找到一个“单一”射线的两个端点。
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//offset the ray along its own direction by A LOT
//at a minimum, this would be the maximum thickness of any object we care about,
//PLUS the distance away from the camera that it is
ray.origin += ray.direction * 100;
//reverse the direction of the ray so it points towards the camera
ray.direction *= -1;
//raycast all, because there might be other objects in the way
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
foreach(RaycastHit h in hits)
{
if(h.collider == hit.collider)
{
h.point; //this is the point you're interested in
}
}
}https://stackoverflow.com/questions/44685529
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