我刚刚开始得到我的方位与三个an,我有一个问题,使用位移地图。
http://codepen.io/jpschwinghamer/pen/BWPebJ
我有一个简单的BoxGeometry,我试图将纹理应用到phong材料上。除了位移图外,一切似乎都是正确的。我确保将段添加到BoxGeometry实例化中。有什么神奇的东西可以让我的位移图正常工作吗?
请考虑以下代码:
var animate, camera, displacement, geometry, light, light1, map, material, mesh, normal, reflection, renderer, roughness, textureLoader;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.querySelector('canvas'),
antialiased: true
});
renderer.setClearColor(0xfff000);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 3000);
window.scene = new THREE.Scene();
light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(light);
light1 = new THREE.PointLight(0xffffff, 0.6);
scene.add(light1);
textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.setCrossOrigin("anonymous");
map = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_COL_2K.jpg");
normal = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_NRM_2K.jpg");
roughness = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_GLOSS_2K.jpg");
reflection = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_REFL_2K.jpg");
displacement = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_DISP_2K.jpg");
geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100, 10, 10, 10);
material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: map,
normalMap: normal,
normalScale: new THREE.Vector2(30, -1),
roughnessMap: roughness,
reflectionMap: reflection,
displacementMap: displacement,
displacementScale: 1,
displacementBias: 0
});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 0, -700);
scene.add(mesh);
animate = function() {
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.01;
requestAnimationFrame(animate);
return renderer.render(scene, camera);
};
animate();发布于 2017-03-27 09:26:31
你的位移图的问题是灰色的阴影(在这里看)变化很小。
最低点应该是黑色的,最高的应该是白色的(或者相反,我忘记了)。
你也需要有足够的眩晕来影响这一点。
不过,我认为这张地图应该分配给凹凸图。
但是..。你可能不想使用凹凸图和普通地图。通常是一个或另一个。
但是,看看您正在加载的普通地图,它没有任何效果,因为它都是相同的颜色。(在这里看),因此,它只是你需要的凸起地图。
而且,MeshPhongMaterial似乎没有roughnessMap或reflectionMap的制服/属性,所以它们什么也不做。
所以基本上,你只需要加载你的地图和你的位移图,但是把位移图放在凹凸图上。
也许你的粗糙图像把它放在你的specularMap上。
编辑。
由于映像上的CORS,这里的嵌入代码似乎没有运行。
textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.setCrossOrigin("anonymous");
map = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_COL_2K.jpg");
//normal = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_NRM_2K.jpg");
roughness = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_GLOSS_2K.jpg");
//reflection = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_REFL_2K.jpg");
displacement = textureLoader.load("https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/65874/WoodFlooring044_DISP_2K.jpg");
// Create material
material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: map,
//normalMap: normal,
//normalScale: new THREE.Vector2(30, -1),
//roughnessMap: roughness,
//reflectionMap: reflection,
bumpMap: displacement,
bumpScale: 100,
//displacementBias: 0
specularMap: roughness
});发布于 2017-03-27 06:54:53
我相信问题是,BoxGeometry每边只包含4个顶点。当你应用一个位移映射时,你实际上移动了顶点的位置,法线映射会在碎片层面上“伪造”这个位置。
为了解决你的问题,我会尝试用一个有更多顶点的几何学。球体的测试效果很好。然后导入/生成一个具有更多顶点的盒子几何。
希望这能有所帮助!
https://stackoverflow.com/questions/43038834
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