我有一个节点树,它看起来像:
LayerWorld
-> layerBackground //contains the map tiles
-> layerUnitSurface //contains all the sprite nodes moving around the map
-> layerOverlay //contains the huds, UI buttons etc不确定是否相关,但我也根据以下定义使用.zPosition控制某些对象的定位:
#define UNITLAYER_ZPOS_PASSENGER -10
#define UNITLAYER_ZPOS_GHOST 001
#define UNITLAYER_ZPOS_BACK 050
#define UNITLAYER_ZPOS_CITY 100
#define UNITLAYER_ZPOS_FRONT 200
#define UNITLAYER_ZPOS_SMOKE 300
#define UNITLAYER_ZPOS_BLAST 400
#define UNITLAYER_ZPOS_HUD 500
#define UILAYER_ZPOS_BUTTONS 1000在特定的“检查”模式中,用户集中在一个特定的sprite上,我想突出显示这个视图。这个单元称为reconSprite,并添加到layerUnitSurface中。我想弄暗整张背景图,除了雪碧的近处。SKLightNode的例子显示了一个发光的字符移动在黑暗的地牢正是我要找的。
我显然是不正确地应用光节点,因为我从来没有看到任何照明变化在我的任何一层。不过,我不知道我做错了什么:
layerBackground.lightingBitMask = 1;
layerBackground.shadowCastBitMask = 0;
layerBackground.shadowedBitMask = 1;
SKLightNode *intelLightSource = [[SKLightNode alloc] init];
intelLightSource.categoryBitMask = 1;
intelLightSource.falloff = 0.5;
intelLightSource.ambientColor = [SKColor colorWithRed:0.3 green:0.3 blue:0.3 alpha:0.25];
intelLightSource.lightColor = [SKColor colorWithRed:0.8 green:0.8 blue:0.4 alpha:0.8];
intelLightSource.shadowColor = [SKColor colorWithRed:0.0 green:0.0 blue:0.0 alpha:0.9];
intelLightSource.zPosition = UNITLAYER_ZPOS_SMOKE;
intelLightSource.position = reconSprite.position;
[layerWorld addChild:intelLightSource];我预计这会使整个地图显得模糊,在reconSprite.position有一个明亮的区域。但是,没有明显的变化。整个场景仍然完全照耀着。
我知道光源是存在的,因为当我临时添加:
reconSprite.lightingBitMask = 1;
reconSprite.shadowCastBitMask = 1;
reconSprite.shadowedBitMask = 1;reconSprite亮了,投下了一个黑色的阴影。
问:为什么我的SKLightNode reconSprite 会影响reconSprite而不是整个 layerBackground**?**?
发布于 2017-03-27 05:03:08
节点不从其父节点继承照明属性。因此,当我将正确的照明属性应用于背景层时,我必须对该层中的每个瓷砖应用相同的属性。然后一切如愿以偿。
https://stackoverflow.com/questions/43034542
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