我的Urho3D/Urhosharp测试场景包含两个框(见屏幕截图)。无论是红色还是绿色,我都添加了一个RigidBody和一个CollisionShape。

红色盒子的形状是球体,蓝色盒子是球体。我通过添加以下内容启用了调试可视化:
app.Engine.SubscribeToPostRenderUpdate(args => {
app.Renderer.DrawDebugGeometry(false);
});然而,这并不呈现碰撞形状,而只是对象的线框(绿线)。
以下是蓝色节点的代码:
var floorNode = app.RootNode.CreateChild("Floor");
floorNode.Position = Vector3.Zero;
floorNode.Scale = new Vector3(10, 1, 10);
var floorComp = floorNode.CreateComponent<Box>();
floorComp.SetMaterial(Material.FromColor(new Color(0, 0, 1, 0.5f)));
var rigidBody = floorNode.CreateComponent<RigidBody>();
rigidBody.Mass = 0;
var collNode = floorNode.CreateComponent<CollisionShape>();
collNode.SetBox(Vector3.One, Vector3.Zero, Quaternion.Identity);至于红色的:
var boxNode = app.RootNode.CreateChild("Box");
boxNode.SetScale(2f);
var boxComp = boxNode.CreateComponent<Box>();
boxComp.Color = Color.Red;
boxComp.SetMaterial(Material.FromColor(Color.Red));
var rigidBody = boxNode.CreateComponent<RigidBody>();
rigidBody.Mass = 0f;
var collNode = boxNode.CreateComponent<CollisionShape>();
collNode.SetBox(Vector3.One, Vector3.Zero, Quaternion.Identity);
collNode.SetSphere(3f, Vector3.Zero, Quaternion.Identity);碰撞起作用了,但我很想看看物理世界,因为它使实验变得更容易。
发布于 2017-03-19 18:56:55
解决方案如下: Urho3D呈现器的默认调试输出不包括物理组件。必须手动添加。
app.Engine.SubscribeToPostRenderUpdate(args => {
// Default debug rendering.
app.Renderer.DrawDebugGeometry(false);
// Use debug renderer to output physics world debug.
var debugRendererComp = app.Scene.GetComponent<DebugRenderer>();
var physicsComp = app.Scene.GetComponent<PhysicsWorld>();
if(physicsComp != null)
{
physicsComp.DrawDebugGeometry(debugRendererComp, false);
}
});为此,场景当然必须有一个调试渲染器和一个物理组件:
app.Scene.GetOrCreateComponent<PhysicsWorld>();
app.Scene.GetOrCreateComponent<DebugRenderer>();结果和预期的一样。在红色方框下面的图像中,有一个球形碰撞形状:

我注意到的好处是:由于碰撞形状是实际节点的子节点,它将与节点一起缩放。这意味着,如果以Vector3.One大小创建的框或球体(或其他任何东西),则始终与实际节点大小相匹配。
https://stackoverflow.com/questions/42886727
复制相似问题