我正计划制作一款游戏,游戏中屏幕被分成两半。这一半的每一个背景都会在玩家开始游戏的时候发生变化。
我想将我的背景设计成不同的.sks文件,然后通过编程方式将其中两个文件随机加载到我的GameScene中。
麻烦的是,sks内容被当作一个SKScene来处理,因此它显然不能作为我场景中的一个子类添加:
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let upperBackground = SKReferenceNode(fileNamed: "Caribbeans")!
addChild(upperBackground)
}
}我想知道是否有一种方法可以让编译器将我的SKReferenceNode作为一个SKSpriteNode来对待,但是尝试降级并不有效,因为SKReferenceNode和SKSpriteNode是不相关的。
我知道,每当我创建一个更大的sks场景,拖动两个SKReferenceNodes,然后将它们的引用设置为单个背景时,它就能工作,但问题是,我想随机选择两个背景,每次变化,所以我必须找到一种方法,通过编程而不是通过场景编辑器来解决这个问题。
有什么建议吗?
发布于 2017-01-12 22:11:50
正如我在另一篇文章中提到的,我找到了一个解决办法。
在我的例子中,我用一个SKReferenceNode替换了SKScene。
我首先确保,在我的.sks场景中,所有SKSpriteNodes都是一个主节点的子节点。它不必是一个直接的链接,你仍然可以尊重场景的层次结构,但重要的是,在“层次结构树”的末尾,它们被链接到一个节点,在我的例子中,这是背景,但它也可以是一个空节点。

然后在我的GameScene文件中,我编写了以下代码:
class GameScene: SKScene {
var mainNode: SKNode? = nil
override func didMove(to view: SKView) {
var mySksScene = SKScene(fileNamed: "Caribbeans")
mainNode = upperBackground?.childNode(withName: "backgroundCaribbean")
mainNode?.removeFromParent()
mySksScene = nil
addChild(mainNode)
}
}我首先声明了一个可选的SKNode变量。然后,在didMove(:to:)中,我将.sks文件加载到一个可选的SKScene()变量中。然后,我将SKNode设置为主节点,该节点是所有其他节点的父节点(在我的例子中是: backgroundCaribbean)。然后,我从它的父场景中删除了我的mainNode,然后将包含.sks场景的变量设置为0,然后我将.sks添加为一个GameScene的子场景。
https://stackoverflow.com/questions/41580349
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