这是一个关于执行的最佳做法的问题。举个例子,我将引用一个名为像素爪的简单游戏。
假设我有一个类似于像素爪的SKSpriteNode,因为SKSpriteNode可能是‘持有’是可变的(但在可能性上是有限的,例如四个不同的对象)。
节点SKSpriteNode所持有的东西本身并没有代理。
因此,我的问题是:是否最好使用不同的纹理,如爪,爪持有对象a,爪持有对象b等,或有两个SKSpriteNodes,并将SKSpriteNode与爪纹理在SKSpriteNode旁边的对象纹理?
我不是在玩爪子游戏,这只是第一个出现在我头上的例子,这两个例子都可能是可行的解决方案。前者更加简单化--只需切换纹理,后者就更具有普遍性。
如果后者是最好的解决方案,一个人如何‘配对’的两个精灵的运动?
发布于 2017-01-01 00:32:36
我会使用第二种方法,特别是如果对象a和b在某个时候可以从爪中掉下来的话。
你应该做爪子的纹理,对象a的纹理,和对象b的纹理。
要使对象与爪同步移动,只需将对象添加为claw节点的子节点。这样,移动爪子也会导致物体移动!
注意,在将对象作为子对象添加之前,需要确保对象没有父对象。如果是这样,则必须在将其作为爪子添加之前将其从父级移除。当您从爪中“释放”对象时,同样的情况也是如此:您需要首先从它的父对象( claw)中移除对象,然后将它添加为所需父对象的子对象。
https://stackoverflow.com/questions/41411817
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