我目前正在C++上编写一个游戏,并正在使用SDL2.0库。
我试图从纹理中删除32x32图像,将其存储为瓷砖,并试图从纹理的像素重新创建它。当我运行这段代码并试图通过for循环编辑Uint32 32*时,我可以编辑它,但是一旦我尝试创建映像,就会出现堆损坏。
我目前正在运行以下代码:
Uint32* pixels = (Uint32*)m_pSprite->GetPixels();
int pixelCount = (m_pSprite->GetPitch() / 4) * m_pSprite->GetHeight();
int tileOffset = 0;
int spriteSheetOffset = 0;
int widthOffset = m_pSprite->GetWidth();
Uint32* tilePixels = new Uint32(32);
for (int y = 0; y < 32; y++)
{
tileOffset = (y * 32);
spriteSheetOffset = (y * widthOffset);
for (int x = 0; x < 32; x++)
{
tilePixels[tileOffset + x] = pixels[spriteSheetOffset + x];
}
}
int tilePitch = 32*4;
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(backBuffer.GetRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGB888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);我可以看到Uint32 32*变量有问题,这显然不是一个最佳实践,但我仍然在思考什么可以做什么不能做什么以及什么是最好的方法等等。
有人能解释一下可能发生的事情吗?
发布于 2016-11-27 05:25:45
Uint32* tilePixels = new Uint32(32);这是动态分配单个Uint32,并将其初始化/构造为值32。看起来你想要一个32*32的数组。试试这个:
Uint32* tilePixels = new Uint32[32*32]; // brackets allocate an array虽然,由于数组的大小是静态的(在编译时已知),最好只使用堆栈分配的数组,而不是动态的数组:
Uint32 tilePixels[32*32];看看能不能解决这个问题。
https://stackoverflow.com/questions/40825988
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