如何在OptiX程序中计算眼睛空间相交坐标?
我的研究表明,只提供物体和世界坐标,但我不能相信没有办法获得眼睛的空间坐标。
发布于 2016-11-17 08:50:41
通过这样的摄像机方向旋转交点是可能的:
__device__ void worldToEye(float3& pointInOut)
{
const float3 Un = normalize(U);
const float3 Vn = normalize(V);
const float3 Wn = normalize(W);
const float viewMat[3][3] = {{Un.x, Un.y, Un.z},
{Vn.x, Vn.y, Vn.z},
{Wn.x, Wn.y, Wn.z}};
float point[3] = {pointInOut.x, pointInOut.y, pointInOut.z};
float result[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
for (int i=0; i<3; ++i)
{
for (int j=0; j<3; ++j)
{
result[i] += viewMat[i][j] * point[j];
}
}
pointInOut.x = result[0];
pointInOut.z = result[1];
pointInOut.y = result[2];
}计算输入点:
float3 hit_point = t_hit * ray.direction;
worldToEye(hit_point);
prd.result = hit_point;发布于 2017-05-23 11:59:34
奥普蒂克斯没有眼线。因为它是基于射线追踪而不是光栅。首先,你应该问问自己,你的眼睛是怎么一回事。用于基于光栅的着色器。基本用于深度测试、裁剪等,但所有这些都不是射线追踪着色器中的东西.当光线以一定的方向从世界上的某个点投射出来时,下面的执行都是在世界坐标中。没有剪辑,因为所有的射线基本上代表特定的像素。而且没有深度测试,因为所有射线都是在交叉程序中检测到的,只有最近的命中点才会传递给闭合命中程序。因此,总结起来,你应该放弃一些用于栅格着色的机制或管道,并获得一些用于光线跟踪的着色的新技能。
英语不好,我道歉:)
https://stackoverflow.com/questions/40636462
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