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GoogleApi实时多人推送更新
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Stack Overflow用户
提问于 2016-09-10 11:31:01
回答 1查看 101关注 0票数 0

我正在使用Google创建一个实时多人-自上而下的射击游戏与libGDX。

Player位置在"render()“方法的每个调用中都被发送到"sendUnreliableMessage”:

  • 渲染()调用。
  • “设备A”发送本地播放器位置(x,y)和移动方向超过"sendUnreliableMessage“。
  • “设备B”接收到消息。在最后一个位置(x,y)和新位置(x,y)之间进行插值。
  • “B装置”将当地敌方玩家移动到新位置。(内插和最后位置)

球员发射的子弹会像这样通过"sendReliableMessage“:

  • 玩家按下“火”按钮。
  • 子弹物体在本地的“设备A”上创建,并开始飞行。
  • 子弹创建位置(x,y)和方向由"sendReliableMessage“发送给另一个玩家。
  • "Device B“接收消息,并在接收对象x和y上本地创建一个子弹对象,并使其沿着接收方向飞行。

移动消息在每个“呈现()”调用上发送。-Depending在FPS上大约每秒30-60次.

只有在按下“失火”按钮时,才会发送邮件。只有一次。只有子弹的“创造位置”。这两种设备都从这个位置计算本地移动的更新。

我的问题是:

  • 像这样更新球员的位置是经常发生的事吧?
  • 枪声越来越少了。1-3的4。这是大约50%-80%的包装损失。

我测试的只是发送球员移动位置的更新。然后一动不动地射门4次(没有发送“球员位置‘unreliableMessages”),所有4个镜头都出现在“设备B”上。

这让我认为,当我在每一个帧更新上发送"reliableMessages“(同样是每秒30-60次)时,"unreliableMessages”就会丢失。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2016-09-11 10:51:44

如果我们完全依赖于发送游戏数据,按照我的理解,您可以使用Google游戏服务提供的两种消息传递协议来实现数据消息的发送。

回答你的问题:

1.像这样更新球员位置通常是对的?

您仍然可以选择使用这两种消息传递协议中的任何一种。只要选择哪一个最适合你,然而,请注意,你的应用是负责确保游戏的行为正确的时候,如果信息被丢弃在传输或收到的秩序。

2.投篮迷路了。4中的1-3,约为50-80%的封装损失.

有了可靠的消息传递,数据传递、完整性和排序就得到了保证。您可以选择使用回调将传递状态通知给您。但是,为了避免丢失一些更新,请注意,您可以为可靠或不可靠的消息发送最大大小的消息。

除了文档中给出的内容之外,本文中的建议--因此,后android上实时多人推送更新的最佳方法可能也会有所帮助。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/39425593

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