我正在做一个基于平铺的游戏,在SFML,并决定实现一个简单的包围盒水果剔除,只绘制的瓷砖,是在摄像机的视口。结果是成功了,因为它使我的筋骨翻了三倍!然而,有一个缓存。当在调试中运行游戏时,framerate将通过已实现的成果筛选而降低。在调试中,它从90到30 fps,而在发布时,它从100 fps增加到大约350 fps。
裁剪只是检查每个瓷砖矩形,它是否与视图端口的矩形相交。如果是的话,就画出来了。游戏呈现几个分割屏幕的视图,代码如下所示:
for (unsigned int i = 0; i < views.size(); i++)
{……
// Calculate viewport rectangle.
IntRect viewRect;
viewRect.width = views[i]->getSize().x;
viewRect.height = views[i]->getSize().y;
viewRect.left = views[i]->getCenter().x - views[i]->getSize().x / 2;
viewRect.top = views[i]->getCenter().y - views[i]->getSize().y / 2;
// Loop throug level tiles and render them.
for (unsigned int j = 0; j < tileLayers.size(); j++)
{
for (unsigned int k = 0; k < tileLayers[j].size(); k++)
{
if (tileLayers[j][k]->collide(viewRect))
tileLayers[j][k]->drawSprite(window);
}
}……
bool StaticGameObject::collide(IntRect rectangle)
{
// Private member variable collisionRect.
// Width and height is set in constructor.
collisionRect.left = getPosition().x;
collisionRect.top = getPosition().y;
if (collisionRect.intersects(rectangle))
{
return true;
}
return false;
}当我删除对矩形的交互调用时,框架返回到90 fps。我很困惑为什么会发生这种事。
发布于 2016-02-21 15:33:30
评论中冗长讨论的摘要:
使用成果剔除算法会产生很大的开销,从而降低调试构建中的总体帧数。在发行版构建中,编译器优化了额外的开销,从而增加了框架。不幸的是,这是一个必要的邪恶,因为优化的代码使调试不可能。
https://stackoverflow.com/questions/35440572
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