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DX11丢失实例缓冲区数据
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Stack Overflow用户
提问于 2015-11-23 04:51:30
回答 1查看 733关注 0票数 2

我有一个函数,它基本上将不同的实例缓冲区创建到一个数组中,供我在DrawIndexedInstanced调用中使用。

但是当我将顶点缓冲区和实例缓冲区传递到我的着色器时,当着色器使用它时,我的实例数据就会完全丢失,所以我的对象都没有被重新定位,因此所有渲染都在同一个地方。

我已经看了好几个小时了,根本找不到任何有用的东西。

创建顶点着色器输入布局:

代码语言:javascript
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D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
    //Vertex Buffer
    { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },

    //Instance buffer
    { "INSTANCEPOS", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
    { "INSTANCEROT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 12, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
    { "INSTANCESCA", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 24, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
    { "INSTANCETEX", 0, DXGI_FORMAT_R32_FLOAT, 1, 36, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }
};

创建实例缓冲区(每个帧被称为多次,以创建所有必需的缓冲区):

代码语言:javascript
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void GameManager::CreateInstanceBuffer(ID3D11Buffer** buffer, Mesh* mesh, std::vector<Instance> instances)
{

    D3D11_BUFFER_DESC instBuffDesc;
    ZeroMemory(&instBuffDesc, sizeof(instBuffDesc));

    instBuffDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    instBuffDesc.ByteWidth = sizeof(Instance) * instances.size();
    instBuffDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    instBuffDesc.CPUAccessFlags = 0;
    instBuffDesc.MiscFlags = 0;
    instBuffDesc.StructureByteStride = 0;

    int i = sizeof(Instance);

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA instData;
    ZeroMemory(&instData, sizeof(instData));

    instData.pSysMem = &instances;
    instData.SysMemPitch = 0;
    instData.SysMemSlicePitch = 0;

    CheckFailWithError(dxManager.GetDevice()->CreateBuffer(&instBuffDesc, &instData, buffer),
        "An error occurred whilst building an instance buffer",
        "[GameManager]");


    meshBuffers.push_back(mesh->GetBuffer(VERTEX_BUFFER));
}

抽签命令:

代码语言:javascript
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dxManager.GetContext()->DrawIndexedInstanced(instanceIndexCounts[buffer], instanceCounts[buffer], 0, 0, 0);

着色器:

代码语言:javascript
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cbuffer cbChangesEveryFrame : register(b0)
{
    matrix worldMatrix;
};
cbuffer cbNeverChanges : register(b1)
{
    matrix viewMatrix;
};
cbuffer cbChangeOnResize : register(b2)
{
    matrix projMatrix;
};

struct VS_Input
{
    float4 pos : POSITION;
    float2 tex0 : TEXCOORD0;

    float4 instancePos : INSTANCEPOS;
    float4 instanceRot : INSTANCEROT;
    float4 instanceSca : INSTANCESCA;
    float instanceTex : INSTANCETEX;
};

PS_Input VS_Main(VS_Input vertex)
{
    PS_Input vsOut = (PS_Input)0;
    vsOut.pos = mul(vertex.pos + vertex.instancePos, worldMatrix);
    vsOut.pos = mul(vsOut.pos, viewMatrix);
    vsOut.pos = mul(vsOut.pos, projMatrix);
    vsOut.tex0 = vertex.tex0;
    return vsOut;
}

我使用了内置在Visual中的图形调试器。最初,它似乎是将顶点着色器中的变量重新分配到前面,但是从APPEND_ALIGNED_ELEMENT中删除AlignedByteOffset已经修正了这一点,但是每个实例的数据似乎是损坏的,并且不会被接收。

如果你还有什么需要的话,请告诉我,我会根据需要更新这篇文章。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2015-11-23 18:05:32

问题在于您的subresource数据。

代码语言:javascript
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instData.pSysMem = &instances;

您没有指定要从哪个偏移量读取内存。试着使用

代码语言:javascript
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instData.pSysMem = &instances[0];

代码语言:javascript
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instData.pSysMem = &instances.at(0);

这说明了从哪里开始读取内存,并有望解决您的问题。

票数 4
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/33863911

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