我有一个函数,它基本上将不同的实例缓冲区创建到一个数组中,供我在DrawIndexedInstanced调用中使用。
但是当我将顶点缓冲区和实例缓冲区传递到我的着色器时,当着色器使用它时,我的实例数据就会完全丢失,所以我的对象都没有被重新定位,因此所有渲染都在同一个地方。
我已经看了好几个小时了,根本找不到任何有用的东西。
创建顶点着色器输入布局:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
//Vertex Buffer
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
//Instance buffer
{ "INSTANCEPOS", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{ "INSTANCEROT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 12, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{ "INSTANCESCA", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 24, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{ "INSTANCETEX", 0, DXGI_FORMAT_R32_FLOAT, 1, 36, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }
};创建实例缓冲区(每个帧被称为多次,以创建所有必需的缓冲区):
void GameManager::CreateInstanceBuffer(ID3D11Buffer** buffer, Mesh* mesh, std::vector<Instance> instances)
{
D3D11_BUFFER_DESC instBuffDesc;
ZeroMemory(&instBuffDesc, sizeof(instBuffDesc));
instBuffDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
instBuffDesc.ByteWidth = sizeof(Instance) * instances.size();
instBuffDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
instBuffDesc.CPUAccessFlags = 0;
instBuffDesc.MiscFlags = 0;
instBuffDesc.StructureByteStride = 0;
int i = sizeof(Instance);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA instData;
ZeroMemory(&instData, sizeof(instData));
instData.pSysMem = &instances;
instData.SysMemPitch = 0;
instData.SysMemSlicePitch = 0;
CheckFailWithError(dxManager.GetDevice()->CreateBuffer(&instBuffDesc, &instData, buffer),
"An error occurred whilst building an instance buffer",
"[GameManager]");
meshBuffers.push_back(mesh->GetBuffer(VERTEX_BUFFER));
}抽签命令:
dxManager.GetContext()->DrawIndexedInstanced(instanceIndexCounts[buffer], instanceCounts[buffer], 0, 0, 0);着色器:
cbuffer cbChangesEveryFrame : register(b0)
{
matrix worldMatrix;
};
cbuffer cbNeverChanges : register(b1)
{
matrix viewMatrix;
};
cbuffer cbChangeOnResize : register(b2)
{
matrix projMatrix;
};
struct VS_Input
{
float4 pos : POSITION;
float2 tex0 : TEXCOORD0;
float4 instancePos : INSTANCEPOS;
float4 instanceRot : INSTANCEROT;
float4 instanceSca : INSTANCESCA;
float instanceTex : INSTANCETEX;
};
PS_Input VS_Main(VS_Input vertex)
{
PS_Input vsOut = (PS_Input)0;
vsOut.pos = mul(vertex.pos + vertex.instancePos, worldMatrix);
vsOut.pos = mul(vsOut.pos, viewMatrix);
vsOut.pos = mul(vsOut.pos, projMatrix);
vsOut.tex0 = vertex.tex0;
return vsOut;
}我使用了内置在Visual中的图形调试器。最初,它似乎是将顶点着色器中的变量重新分配到前面,但是从APPEND_ALIGNED_ELEMENT中删除AlignedByteOffset已经修正了这一点,但是每个实例的数据似乎是损坏的,并且不会被接收。
如果你还有什么需要的话,请告诉我,我会根据需要更新这篇文章。
发布于 2015-11-23 18:05:32
问题在于您的subresource数据。
instData.pSysMem = &instances;您没有指定要从哪个偏移量读取内存。试着使用
instData.pSysMem = &instances[0];或
instData.pSysMem = &instances.at(0);这说明了从哪里开始读取内存,并有望解决您的问题。
https://stackoverflow.com/questions/33863911
复制相似问题