我正在做一个3D游戏与统一为安卓。在游戏中有一个主要人物和多达10个左右的对手可能在同一时间在屏幕上,所有使用相同的模式(预制板的“对手”只在一种材料为其他颜色)。
模型采用MakeHuman和Blender设计。
在PC上(因为渲染速度要快得多)没有问题,但是当在Android设备上测试时,当屏幕上有3-4个或更多的身体时,渲染时间会将帧速率降到25-30 FPS左右,从而产生一种真正的“滞后”感觉(我预计帧速率约为60 FPS)。

在导入Blender模型之前,我使用了占位符域,并且没有这样的行为。因为这是我第一次使用Blender和这样的3D模型,我不确定我的模型是否在移动游戏的预期大小之内。我目前的模型包括:5,956 Verts,10,456个Faces,10,819个Tris,文件大小约为6.5MB(最初是由MakeHuman生成的,但我成功地压缩和优化了它,但仍然没有明显的效果)。
我尝试了不同的解决方案,包括将模型中的所有网格合并为一个,关闭阴影,使用尽可能少的材料等。所有尝试都没有或非常有限的改进。
任何想法都欢迎。干杯!
发布于 2015-11-03 21:49:22
我目前的型号包括: 5,956 Verts,10,456张脸,10,819个Tris,文件大小约为6.5 MB
对我来说太过分了。
此外,请记住,如果您正在做任何这样的碰撞计算,每额外的复杂性都会花费更多的时间。
发布于 2017-01-04 20:04:29
对于一个移动游戏,我建议你重新定义模型(尽管它不是一个好的工作,但结果要比抽取修改器要好得多),而不是从高分辨率模型中为它做规范映射。
https://stackoverflow.com/questions/33509454
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