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Minko相机和旋转角度
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Stack Overflow用户
提问于 2015-07-06 15:59:14
回答 1查看 166关注 0票数 0

使用minko版本3.0,我正在创建一个相机作为示例:

代码语言:javascript
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auto camera = scene::Node::create("camera")
->addComponent(Renderer::create(0x000000ff))
->addComponent(Transform::create(
    //test
    Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 3.f))  //ori
    //Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 30.f))
))
->addComponent(PerspectiveCamera::create(canvas->aspectRatio()));

然后使用类似的方法加载obj:

代码语言:javascript
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RotateMyobj(const char *objName,float rotX, rotY, float rotZ)
{
...
    auto myObjModel = sceneMan->assets()->symbol(objName);
    auto clonedobj = myObjModel->clone(CloneOption::DEEP);
    ...
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationX(rotX); //test - ok
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationY(rotY);
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationZ(rotZ);
...
    //include adding child to rootnode
}

从资产完全回调调用它:

代码语言:javascript
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auto _ = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([=](file::Loader::Ptr loader)
{
...
RotateMyobj(0,0,0);
...
}

obj确实加载,但是它是“向左”旋转的(例如,在搅拌器中加载时比较)。如果我使用RotateMyobj(0,1.5,0)调用我的方法;obj是以直角排列的,但是我认为不需要这样做。

PS:用许多obj测试,结果都是一样的。

PS2 :注释/关闭Matrix4x4::create()->lookAt导致相同的结果

PS3 :不应该创建一个位置为30 (Z轴)的凸轮感觉就像从建筑物的顶部看地面吗?

知道这是来自相机创建代码还是obj加载代码吗?

谢谢。

更新

我发现了问题的根源,这是由于在enterFrame回调中调用这个方法引起的: UpdateSceneOnMouse(照相机);

代码语言:javascript
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void UpdateSceneOnMouse(  std::shared_ptr<scene::Node> &cam ){
yaw += cameraRotationYSpeed;
cameraRotationYSpeed *= 0.9f;

pitch += cameraRotationXSpeed;
cameraRotationXSpeed *= 0.9f;
if (pitch > maxPitch)
{
    pitch = maxPitch;
}
else if (pitch < minPitch)
{
    pitch = minPitch;
}

cam->component<Transform>()->matrix()->lookAt(
        lookAt,
        Vector3::create(
        lookAt->x() + distance * cosf(yaw) * sinf(pitch),
        lookAt->y() + distance * cosf(pitch),
        lookAt->z() + distance * sinf(yaw) * sinf(pitch)
        )
        );}

具有以下初始化参数:

代码语言:javascript
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float CallbackManager::yaw = 0.f;

浮动呼叫管理器::音调=(浮点数)M_PI* 0.5f;

浮子呼叫管理器::minPitch= 0.f + 1e-5;

::maxPitch= ( float )M_PI - 1e-5;

std::shared_ptr CallbackManager::lookAt =Vector3 3:create(0.f,.8f,0.f);

浮标呼叫经理::距离= 10.f;

浮子呼叫管理器::cameraRotationXSpeed= 0.f;

浮子呼叫管理器::cameraRotationYSpeed= 0.f;

如果我关闭该调用(受克隆示例的启发),则该对象或多或少地正确加载(仍然向左旋转,但比以前更好)。我不是数学大师,谁能建议更好的默认参数,这样在启动时就不会旋转对象/摄像机?

谢谢。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2015-07-07 15:39:03

许多3D/CAD工具将使用与Minko不同的坐标系统导出文件--包括OBJ:

  • Minko 3 beta 2使用左手坐标系。
  • Minko 3 beta 3使用OpenGL坐标系统,这是右手.

例如,在一个右手坐标系中,x+为“右”,y+为"up“,z+为”从屏幕外“。

您的Minko应用程序可能会使用ASSIMP库通过Minko/ASSIMP插件加载3D文件。如果3D文件(格式)提供了导出时使用的坐标系统的信息,则ASSIMP将将坐标转换为右手系统。但OBJ文件格式标准不包括此类信息。

解决方案1:尝试使用更多用途的格式(如*.dae)导出3D模型。

注释/关闭Matrix4x4::create()->lookAt()不影响3D模型的方向,因为它没有理由这样做。改变相机的位置没有理由影响网格的方向。如果要更改相机的向上轴,则必须使用Matrix4x4::lookAt()方法的第三个参数。

解决方案2 :最好的做法是使用RotateMyobj(0, PI / 2, 0)正确地旋转网格。

我还建议使用开发工具分支(Minko 3而不是beta 2),因为有一些API更改,-especially数学明智-和一个巨大的性能提升。

解决方案3 :尝试在不克隆符号的情况下添加符号,看看它是否有任何区别。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/31250416

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