我目前正在用多人游戏编写一个面向对象的游戏。Player从实体继承,当我将当前的播放机属性发送到
NetOutgoingMessage outmsg = Server.CreateMessage(); [...] outmsg.WriteAllProperties(p);
其中p是我的player对象,我的客户端只接收在我的player类中声明的属性,而不是实体类中声明的属性。因此,我的客户不能更新球员的位置等。
有什么建议吗?
编辑:
它识别继承的对象,但没有正确地发送它们。我想我可能需要使用一些Bindingflags标志,因为它有一个选项,它应该可以发送对象,这些对象也分配给一个球员。我使用Vector2类来指定播放机的位置和速度,但是我的客户端要么无法接收Vector2类,要么服务器无法发送它。如果我使用整数、字符串、布尔值或任何东西,它都能工作,但不适用于自定义类。
发布于 2016-10-02 07:33:00
这应该是可能的(我自己也没有尝试过),因为您可以将任何东西序列化成字节,但不能直接打开框。有三个基本条件:
NetIncomingMessage没有读到结束。发送数据类型信息的一种方法是将枚举作为第一个字节发送。
enum PacketTypes
{
LOGIN,
MOVEMENT,
SHOOTING,
}
out.Write((byte)PacketTypes.Login);NetOutgoingMessage.Write可以使用一个字节或字节数组。因此,可以使用任何方法将对象序列化为字节。在将它写成out消息之前,首先确定字节的数量,然后在数据包信息之后写入字节。那就写数据。
在接收端,您需要确定所接收的数据类型并正确处理。if (inc.ReadByte() == (byte)PacketTypes.Login),现在我们知道如何处理这个自定义包了。现在,读取指定数据的字节数的整数,读出该数量并反序列化它。
有很多源可以解释序列化和反序列化数据,所以我不会在这里深入讨论。而且,由于您可以使用Lidgren发送和接收字节,所以真正的应该只工作。然而,您应该始终发送尽可能少的数据,并且在实践中,只需要几个原语就足够了。例如,每次需要位置时,不需要发送播放机的名称。那个球员的能力可能更不有趣了。你需要把它分解成碎片,如果一个玩家移动发送2个浮球。如果玩家被击中,发送一个int。对于正在使用的能力,通常只需要一个整数作为ID。
发布于 2015-05-06 12:59:51
我只是(最后)读到,Lidgren无法发送或读取自定义对象。
https://groups.google.com/forum/#!topic/lidgren-network-gen3/sdj6LFMdKAY
https://stackoverflow.com/questions/30071454
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