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社区首页 >问答首页 >SKEffectNode - CIFilter模糊尺寸限制-大黑匣子

SKEffectNode - CIFilter模糊尺寸限制-大黑匣子
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Stack Overflow用户
提问于 2015-04-07 22:33:21
回答 4查看 1K关注 0票数 2

我试图模糊多个SKNode对象。为此,我让父SKEffectNodeCIFilter设置为@"CIGaussianBlur"。就像这样:

代码语言:javascript
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- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
    SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
    blurNode.shouldRasterize = YES;
    [blurNode setShouldEnableEffects:NO];

    [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
                                   keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
    return blurNode;
}

对于当前屏幕上的一组节点来说,这很好。但是当我把这些音符相隔很远(大约3000像素),模糊不再发生,我得到一个大的黑匣子。不管我正在模糊的SKNodesSKShapeNodes还是SKSpriteNodes,都会发生这种情况。下面是一个关于这个问题的示例项目:样本工程。(顺便说一句,感谢BobMoff的初始版本找到了这里):

下面是快乐的模糊(当节点的小于3000个像素时):

可悲的模糊(当节点是时,比彼此相距3000像素还要多):

更新

每当SKEffectNode是父级时,就会发生这种行为。不管是启用效果、模糊等等,如果父节点是SKNode,都没关系。也就是说,即使父模糊节点是像下面这样创建的,您也会得到黑色:

代码语言:javascript
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- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
    SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];

//    blurNode.shouldRasterize = YES;
//    [blurNode setShouldEnableEffects:NO];
//    [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
//                                   keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
    return blurNode;
}
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回答 4

Stack Overflow用户

发布于 2015-08-09 20:56:02

我也遇到了一个类似的问题,我想要模糊一个非常宽的,平移的场景。

为了让模糊效果发挥作用,我删除了那些突出在场景边缘的节点:

代码语言:javascript
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// Property declarations, elsewhere in the class:
var blurNode: SKEffectNode
var mainScene: SKScene
var exParents: [SKNode : SKNode] = [:]


/**
 * Remove outlying nodes from the scene and activate the SKEffectNode
 */
func blurScene() {
    let FILTER_MARGIN: CGFloat = 100
    let widthMax: CGFloat = mainScene.size.width + FILTER_MARGIN
    let heightMax: CGFloat = mainScene.size.height + FILTER_MARGIN

    // Recursively iterate through all blurNode's children
    blurNode.enumerateChildNodesWithName(".//*", usingBlock: {
        [unowned self]
        node, stop in

        if node.parent != nil && node.scene != nil { // Ignore nodes we already removed
            if let sprite = node as? SKSpriteNode {

                // Calculate sprite node position in scene coordinates
                let sceneOrig = sprite.scene!.convertPoint(sprite.position, fromNode: sprite.parent!)

                // Find left, right, bottom and top edges of sprite
                let l = sceneOrig.x - sprite.size.width*sprite.anchorPoint.x
                let r = l + sprite.size.width
                let b = sceneOrig.y - sprite.size.height*sprite.anchorPoint.y
                let t = b + sprite.size.height

                if l < -FILTER_MARGIN || r > widthMax || b < -FILTER_MARGIN || t > heightMax {
                    self.exParents[sprite] = sprite.parent!
                    sprite.removeFromParent()
                }
            }
        }
    })

    blurNode.shouldEnableEffects = true
}

/**
 * Disable blur and reparent nodes we removed earlier
 */
func removeBlur() {
    self.blurNode.shouldEnableEffects = false

    for (kid, parent) in exParents {
        parent.addChild(kid)
    }

    exParents = [:]
}

备注:

这确实会从效果节点中删除内容,因此非常宽的节点不会在最终结果中显示:

你可以看到红色突出突出的山太远,并被移除由此产生的模糊。

此代码只考虑SKSpriteNodes。空SKNodes似乎不会破坏效果节点,但如果使用其他可见节点(如SKShapeNodesSKLabelNodes ),则必须修改此代码才能包含它们。

如果您有ignoreSiblingOrder = false,这段代码可能会搞乱您的z顺序,因为您无法保证将节点添加回场景的顺序。

我试过的那些没用的东西

简单地说node.hidden = true而不是使用removeFromParent()是行不通的。那太容易了;)

使用SKCropNode对我不起作用。我试着让SKEffectNode的父母SKCropNode和相反的方式,但黑色的方块出现了,无论我多么小的裁剪面积。,如果您迫切需要一个更清洁的解决方案,这可能仍然值得研究。

SKEffectNodes和您可以设置他们的过滤器,就像我们上面的blurNode一样。当内容太大时,SKScenes不会显示黑色屏幕。不幸的是,他们似乎只是默默地禁用了过滤器。,我可能又遗漏了一些东西,所以如果您试图在整个场景中应用效果,您可以进一步探索这个选项。

交替解

最后,您可以捕获整个屏幕的图像,并按照这里的建议对其应用过滤器。我提出了一个更简单的解决方案;我对我想要模糊的东西做了一个一般的屏幕截图,然后应用了一个非常重的模糊,这样你就看不到确切的细节了。我用它作为模糊的背景,你很难判断它不是真实的;)这也节省了一个健康的内存块,避免了一个小的UI打嗝。

思虑

这是一个相当令人讨厌的错误,我希望苹果能尽快想出一个解决方案。你可以点击这张可爱的相机图片来获取GPU的踪迹,并了解正在发生的事情:

设备似乎放弃了效果节点的帧缓冲区,因为它占用了太多的内存。这是肯定的事实,当有更多的内存压力在设备上,它更容易得到‘黑方’较小的内容在SKEffectNode

票数 5
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Stack Overflow用户

发布于 2016-09-26 20:05:28

我使用了一种对我的游戏有效的方法,但它要求模糊的区域是静态的,没有运动。

在使用Swift 3的iOS 10上,我使用了SKSpriteNode、SKView、SKEffectNode、CIFilter。我从SKView方法“纹理从节点”返回的纹理中创建了一个sprite,并将当前场景作为参数传递,因为它是从SKNode继承的。所以从本质上说,我是在拍摄场景的“截图”,并从中创作出一个精灵。然后,我将它放入一个带有模糊过滤器的SKEffectNode中。(将“应该栅格化”设置为真,以获得更好的性能,因为我只需要模糊一次)。最后,我把新的精灵添加到了场景中。从那里,你可以添加精灵到现场,并将他们放在新的模糊节点之上。

代码语言:javascript
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let blurFilter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")!
let blurAmount = 15.0
blurFilter.setValue(blurAmount, forKey: kCIInputRadiusKey)

let blurEffect = SKEffectNode()
blurEffect.shouldRasterize = true

let screenshotNode = SKSpriteNode(texture: gameScene.view!.texture(from: gameScene))

blurEffect.addChild(screenshotNode)
blurEffect.filter = blurFilter

gameScene.addChild(blurEffect)
票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2016-10-17 09:51:06

该bug的可能解决方法:

使用相机,放大的方式,这样你可以看到你的背景,采取截图风格的这一图像的渲染大部分。根据你的需要裁剪,然后模糊它。那就把这个光栅化。

然后缩放这个图像备份,如果需要的话将其分割,并相应地放置。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/29502542

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