嗨,我试着用spritekit的物理形状来修复这个错误。
[SKPhysicsBody bodyWithTexture:monsterTexture size:monsterTexture.size]当怪物第一次出现时,phsyics的身体定位是正确的。但是第二次和以后每一次怪物出现的时候,它的物理体是沿着Y轴倒转的。请参见skView.showsPhysics = true;显示物理形状的图片。它第一次正确工作的事实让我想,也许是一些我不知道的属性被修改了什么的。
我想把两个物理块放在一起,在引导的粗糙形状,但这并不理想,因为还有一些更复杂的形状,我想使用bodyWithTexture,正在经历同样的错误。
我也尝试过bodyWithTexture:monsterTexture,它是原始的SKTexture对象,而不是怪物对象的纹理bodyWithTexture:monster.texture。

这是我添加的怪物代码。如果你需要更多的话请告诉我。
- (Monster *)monster:(NSDictionary *)settings
{
NSDictionary * monsterDefaults = [self monsterDefaults];
NSDictionary * monsterConfig = [self monsterConfig:settings[TYPE]];
SKTexture * monsterTexture = monsterConfig[TEXTURE] ? monsterConfig[TEXTURE] : monsterDefaults[TEXTURE];
Monster * monster = [Monster spriteNodeWithTexture:monsterTexture];
// Animation
if (monsterConfig[ANIMATION]) {
[monster runAction:monsterConfig[ANIMATION]];
}
// Moster Stats
monster.name = MONSTER_SPRITE;
monster.type = settings[TYPE];
monster.points = monsterConfig[POINTS] ? [monsterConfig[POINTS] intValue] : [monsterDefaults[POINTS] intValue];
monster.damage = monsterConfig[DAMAGE] ? [monsterConfig[DAMAGE] intValue] : [monsterDefaults[DAMAGE] intValue];
monster.hp = monsterConfig[HP] ? [monsterConfig[HP] intValue] : [monsterDefaults[HP] intValue];
monster.lethal = monsterConfig[LETHAL] ? [monsterConfig[LETHAL] boolValue] : [monsterDefaults[LETHAL] boolValue];
// Monster Physics
float physicsResize = monsterConfig[RESIZE] ? [monsterConfig[RESIZE] floatValue] : [monsterDefaults[RESIZE] floatValue];
switch ([monsterConfig[SHAPE] intValue]) {
case COMPLEX:
NSLog(@"%@", monster.texture);
NSLog(@"rotation: %f", monster.zRotation);
NSLog(@"x scale: %f", monster.xScale);
NSLog(@"y scale: %f", monster.yScale);
monster.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:monster.texture size:monster.texture.size];
break;
case RECTANGLE:
monster.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(monster.size.width * physicsResize, monster.size.height * physicsResize)];
break;
default:
monster.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:(monster.size.height * physicsResize) / 2];
break;
}
monster.physicsBody.dynamic = false;
monster.physicsBody.affectedByGravity = false;
monster.physicsBody.categoryBitMask = monsterCategory;
monster.physicsBody.contactTestBitMask = weaponCategory | heroCategory;
monster.physicsBody.collisionBitMask = defaultCategory;
// Monster Flight Pattern
SKAction * flightPattern = [self monsterFlightPattern:monster settings:settings];
// Monster Rotation
// Rotation disabled for physics text
// [self monsterRotation:monster rotationConfig:monsterConfig[ROTATION]];
// Move & Remove
SKAction * remove = [Config removeAction:monster];
[monster runAction:[SKAction sequence:@[flightPattern, remove]]];
return monster;
}当类加载时,我正在缓存纹理。
@property (nonatomic) SKTexture * monsterBootTexture;
...
- (id)initWithFrameSize:(CGSize)frameSize
{
...
SKTextureAtlas * atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:monsterAtlas];
self.monsterBootTexture = [atlas textureNamed:MONSTER_BOOT];
...
}NSLog的内容如下:
2015-01-02 12:03:20.619 Gadget Blaster[3301:665394] <SKTexture> 'boot.png' (97 x 100)
2015-01-02 12:03:20.623 Gadget Blaster[3301:665394] <SKTexture> 'boot.png' (97 x 100)我在LearnCocos2D的评论中添加了以下日志:
2015-01-03 12:00:06.131 Gadget Blaster[3987:772046] rotation: 0.000000
2015-01-03 12:00:06.133 Gadget Blaster[3987:772046] x scale: 1.000000
2015-01-03 12:00:06.134 Gadget Blaster[3987:772046] y scale: 1.000000
2015-01-03 12:00:08.131 Gadget Blaster[3987:772046] rotation: 0.000000
2015-01-03 12:00:08.131 Gadget Blaster[3987:772046] x scale: 1.000000
2015-01-03 12:00:08.132 Gadget Blaster[3987:772046] y scale: 1.000000
2015-01-03 12:00:10.156 Gadget Blaster[3987:772046] rotation: 0.000000
2015-01-03 12:00:10.156 Gadget Blaster[3987:772046] x scale: 1.000000
2015-01-03 12:00:10.159 Gadget Blaster[3987:772046] y scale: 1.000000另外,在使用复杂的物理物体时,我遇到了一些意外的碰撞问题。SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius的表现似乎要好得多,我正在考虑让所有的怪物都绕着物理形状转。
发布于 2015-01-23 03:58:18
解决办法是保持强烈的参考图集,而不是纹理本身。这也简化了我的代码,在我的场景开始时,我已经用[SKTextureAtlas preloadTextureAtlases:textureAtlases withCompletionHandler:^{ ... }];预装了我所有的地图集。这似乎使用了同样数量的内存(如果不是少的话),并且它不再产生颠倒的物理身体错误。关于这个问题的评论(should I cache textures in properties in sprite kit?)帮助我在重构代码时发现了这一点。
// In Game Scene
@property (nonatomic, strong) SKTextureAtlas * monsterAtlas;
...
- (id)initWithSize:(CGSize)size
{
self.monsterAtlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:monsterAtlasName];
NSArray * textureAtlases = @[self.monsterAtlas];
[SKTextureAtlas preloadTextureAtlases:textureAtlases withCompletionHandler:^{ ... }];
}
// In Monster Class
- (Monster *)monster:(NSDictionary *)settings
{
...
SKTextureAtlas * atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:monsterAtlasName];
NSString * textureName = monsterConfig[TEXTURE] ? monsterConfig[TEXTURE] : monsterDefaults[TEXTURE];
Monster * monster = [Monster spriteNodeWithTexture:[atlas textureNamed:textureName]];
...
}发布于 2015-01-09 17:43:55
我认为这是iOS8上Spritekit中的一个bug。我怀疑,当从内部缓存中检索到物理体的纹理时,就会发生错误。它可能是不正确的翻转图像,试图纠正协调系统从CoreGraphics。
使用bodyWithBodies代替。很遗憾,我真的很喜欢这个功能。
发布于 2015-05-30 22:28:20
我能够在代码中通过从我需要的可用纹理在我的SKPhysicsBody数组中创建一个didMoveToView数组来解决这个问题。没有在需要对给定的SKPhysicsBody进行更改时重新创建SKSpriteNode,而是能够在数组中引用已经创建的SKPhysicsBody。这防止了纹理被倒转。希望这种方法能帮助其他人坚持这一条。
// variable declared in SKScene
var myPhysicsBodies: [SKPhysicsBody]()
// put in didMoveToView
for var i = 0; i <= 6; i++ {
self.myPhysicsBodies.append(SKPhysicsBody(texture: self.myTextureFrames[i], size: self.myObject.size))
}
// used when changing physicsBody
self.myObject.physicsBody = self.myPhysicsBodies[self.frameIndex]更新:在iOS 9 SDK之前,这一切都很好。我发现,我的第0和第6物理体可以工作,但其他的不会出现。我能够从设备中提取texture.plist,并发现纹理1到5被旋转(即,textureRotated = YES )。我假设旋转是用来缩小地图集的整体图像大小。看来,由于纹理地图集中的图像正在旋转,这在某种程度上影响了从纹理生成物理体的能力。
https://stackoverflow.com/questions/27748034
复制相似问题