在opengl-es 2.0中,fbo能否呈现到一个纹理,使用一个比屏幕更大的纹理目标?如果是这样的话,是否可以画一个纹理四边形,填充fbo-纹理角到角?如果不可能,是否有可能在opengl-es中以另一种方式做到这一点?我有一些分层程序生成的图形在加载时,我想要组合成单一纹理,以节省性能在抽签时间。
发布于 2014-09-20 03:34:59
是的,完全正确。只要纹理有一种颜色可渲染的格式(在ES2.0中只有RGBA4、RGB5_A1和RGB565),它就可以用作渲染目标。取决于您的GPU的限制,这可以大大大于显示分辨率。
这意味着您主要受到最大纹理大小的限制。您可以使用glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, ...)查询该值。
还有另一个限制在起作用。GL_MAX_VIEWPORT_DIMS定义了可以设置的最大视口大小。不能将其渲染到大于这些值的表面。
将这两者结合在一起,这将给出可以渲染到的纹理的最大大小:
GLint maxTexSize = 0;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTexSize);
GLint maxViewportSize[2] = {0};
glGetIntegerv(GL_MAX_VIEWPORT_DIMS, maxViewportSize);
GLint maxRenderWidth = maxTexSize;
if (maxRenderWidth > maxViewportSize[0]) {
maxRenderWidth = maxViewportSize[0];
}
GLint maxRenderHeight = maxTexSize;
if (maxRenderHeight > maxViewportSize[1]) {
maxRenderHeight = maxViewportSize[1];
}使用这些值,您可以创建大小为maxRenderWidth x maxRenderHeight的纹理,并将其用作FBO附件。请记住,在开始呈现之前,也要将视图设置为相同的大小。
我检查了两个不同的主要供应商的GPU的几个平板电脑的限制。两者的最大纹理大小和最大视口大小是相同的(其中一个是4096,另一个是8192 )。这并不让我感到惊讶,如果这是非常常见的,但它肯定不是由规范保证。
ES 2.0允许最大纹理大小为64。但是你会发现最近的任何事情的极限都要大得多。2048是你在任何合理的当前GPU上看到的低端,4096/8192是常见的。保证最大视口尺寸至少与显示器一样大。
https://stackoverflow.com/questions/25937282
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