我在使用gl_luminance定义FBO时遇到了一些问题。这是我用的代码,
generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);相关代码如下,
TextureBuffer _maskTexture;
class TextureBuffer {
public:
GLuint texture;
GLuint frameBuffer;
GLenum internalformat;
GLenum format;
GLenum type;
int w,h;
TextureBuffer() : texture(0), frameBuffer(0) {}
void release()
{
if(texture)
{
glDeleteTextures(1, &texture);
texture = 0;
}
if(frameBuffer)
{
glDeleteFramebuffers(1, &frameBuffer);
frameBuffer = 0;
}
}
};
void generateRenderToTexture(GLint internalformat, GLenum format, GLenum type,
TextureBuffer &tb, int w, int h, bool linearInterp)
{
glGenTextures(1, &tb.texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tb.texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, w, h, 0, format, type, NULL);
glGenFramebuffers(1, &tb.frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, tb.frameBuffer);
glClear(_glClearBits);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tb.texture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
printf("Framebuffer status: %x", (int)status);
tb.internalformat = internalformat;
tb.format = format;
tb.type = type;
tb.w = w;
tb.h = h;
}问题是当我用,
generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);密码执行得很好。但如果改用gl_luminance,
generateRenderToTexture(GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidthOriginal, 我不知道为什么我不能使用GL_LUMINANCE来定义FBO。有人有什么有用的建议来解决这个问题吗?
发布于 2014-06-22 13:58:00
在ES 2.0中保证作为彩色FBO附件工作的唯一格式是,根据规范文档中的表4.5:
GL_RGBA4GL_RGB5_A1GL_RGB565标准不要求对GL_RGBA的呈现提供支持,这对您是有效的。不过,许多实现都支持它。rgba8扩展将对GL_RGB8和GL_RGBA8格式的支持添加为呈现目标。
标准不支持GL_LUMINANCE作为一种颜色可渲染格式,我也找不到它的扩展。可能有些实现可以支持它,但是您肯定不能指望它。
ES3.0将GL_R8作为一种可着色的格式列出.在ES3.0中,RED/R格式取代了ES2.0中的LUMINANCE/ALPHA格式。因此,如果您可以移动到ES 3.0,您可以支持呈现为1组件的纹理格式。
发布于 2014-06-22 11:10:46
您使用的是非扩展的FBO函数,这些函数只在OpenGL-3中引入.因此,与FBO扩展函数(以ARB结尾)不同,这些函数只能在OpenGL-3上下文中使用。在OpenGL-3中,GL_LUMINANCE和GL_ALPHA纹理内部格式被废弃,在核心配置文件中不可用.它们已经被GL_RED纹理格式所取代。您可以使用适当编写的着色器或纹理抖动参数来使GL_RED纹理工作,就像GL_LUMINANCE (swizzle dst.rgb = texture.r)或GL_ALPHA (swizzle dst.a = texture.r)一样。
发布于 2014-06-24 07:07:47
我已经通过使用GL_RG_EXT或GL_RED_EXT来解决问题。
https://stackoverflow.com/questions/24348170
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