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LibGDX纹理封隔器
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Stack Overflow用户
提问于 2014-05-14 19:26:53
回答 1查看 946关注 0票数 2

我正在尝试使用LibGDX的纹理封隔器gui为一个视频游戏制作一个纹理地图集的瓷砖。但我一直在流血,我想知道怎样才能防止这种情况发生?我尝试过所有不同的过滤器,唯一起作用的是最近的过滤器,但是我需要MipMaps,所以从性能的角度来看,这是行不通的。那么,有什么方法可以消除MipMaps的α出血呢?

我正在使用3.2.0版本的纹理封隔器。

下面是正在发生的事情的图像,文本解释了每一幅图像中正在发生的事情。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-05-16 02:03:08

我解决了。在TexturePacker中,确保将PaddingX和PaddingY设置为2或更高,并在重复填充上设置一个复选标记。这将告诉TexturePacker复制边缘上的像素,这将消除雪碧/阿尔法出血。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/23663454

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