我正在尝试使用LibGDX的纹理封隔器gui为一个视频游戏制作一个纹理地图集的瓷砖。但我一直在流血,我想知道怎样才能防止这种情况发生?我尝试过所有不同的过滤器,唯一起作用的是最近的过滤器,但是我需要MipMaps,所以从性能的角度来看,这是行不通的。那么,有什么方法可以消除MipMaps的α出血呢?
我正在使用3.2.0版本的纹理封隔器。
下面是正在发生的事情的图像,文本解释了每一幅图像中正在发生的事情。



发布于 2014-05-16 02:03:08
我解决了。在TexturePacker中,确保将PaddingX和PaddingY设置为2或更高,并在重复填充上设置一个复选标记。这将告诉TexturePacker复制边缘上的像素,这将消除雪碧/阿尔法出血。
https://stackoverflow.com/questions/23663454
复制相似问题