我有一个键盘控制的字符在游戏中有一个固定的框架,而不是
按下键和四个不同的动画为向上,向下,左,右方向
(无对角线运动)。
因此,当按左键时,_character向左移动到屏幕上,然后播放左边的动画。当键被释放/按上键时,固定帧会在字符仍然存在的地方播放。
这很好的一个缓慢的速度,但当多个键被按在周围的障碍等,人物往往坚持静止的位置,只有在延迟后才播放动画。动画片的运动速度很好,但动画却受到影响。
这肯定和钥匙处理程序有关。我是一个初学者,所以我肯定我无法理解一些简单的逻辑,但我无法理解它!请帮帮我。无论我敲击键有多快,我都需要那个动画来播放,只有当没有东西被按下时,我才能看到静止的图像。
在它自己的类中的字符,带有速度变量。
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.DisplayObject
[Embed(source="../swfs/characterRes.swf", symbol="Character")]
public class Character extends MovieClip
{
//Public properties
public var vx:int = 0;
public var vy:int = 0;
public function Character()
{
}
}
}Keydown和KeyUp侦听器增加了。
_stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownHandler);
_stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHandler); 在enterFrame中,字符X和Y的位置与速度有关
private function enterFrameHandler(event:Event):void
{
//Move the game character and check its stage boundaries
_character.x += _character.vx;
_character.y += _character.vy;
}按键处理程序使用箭头和WASD来控制速度,并播放特定帧的方向(使用嵌入式动画)。
private function keyDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == Keyboard.LEFT || event.keyCode == 65 )
{
_character.vx = -4;
_character.gotoAndStop(4);
}
else if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT || event.keyCode == 68)
{
_character.vx = 4;
_character.gotoAndStop(5);
}
else if (event.keyCode == Keyboard.UP || event.keyCode == 87 )
{
_character.vy = -4;
_character.gotoAndStop(2);
}
else if (event.keyCode == Keyboard.DOWN || event.keyCode == 83)
{
_character.vy = 4;
_character.gotoAndStop(3);
}
}按键处理程序停止速度并播放第一帧,即静止图像。
private function keyUpHandler(event:KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == Keyboard.LEFT || event.keyCode == Keyboard.RIGHT
|| event.keyCode == 65 || event.keyCode == 68)
{
_character.vx = 0;
_character.gotoAndStop(1);
}
else if (event.keyCode == Keyboard.DOWN || event.keyCode == Keyboard.UP
|| event.keyCode == 87 || event.keyCode == 83 )
{
_character.vy = 0;
_character.gotoAndStop(1);
}
}我还使静止的图像鲜红色,使我更容易发现,一旦我开始移动字符在不同的方向,我看到红色!(字面上和比喻上!)
更新
Vesper的回答很好地解决了动画状态问题,但是这个新的控制系统似乎想要对角旅行,这就把角色送上了一条不想要的路径。
我的舞台是一个由50 of正方形组成的网格。字符为50 is,50 is盒(与碰撞检测)在它们周围有一个50 is的边框,这样角色就可以在舞台上机动。
如果我按下/按住一个方向,角色就没有问题(从左到右,从上到下也可以。)但如果我向左然后向下或向上然后右转等等,角色就会沿着这个方向移动,然后在方框周围继续这个方向。当我在没有盒子的情况下进行测试时,字符继续沿着这个方向斜转。
所以,如果我想顺时针绕着一个盒子转(从它的左下角开始),我会按下,然后向右,如果我不太快地按下,角色会向上和向右移动,向舞台的右上角移动。(如果释放键,字符就会停止。)
所以,如果我按两个来自相反的向上或左右变量的键,它想要对角移动。有什么办法解决这个问题吗?
最终更新
维斯珀的回答解决了我最初的动画问题。我将提出新的问题来处理其余的查询。
发布于 2014-01-25 18:16:36
你实际上有四个事实上独立的密钥状态,向上键按下/释放,向下键,左键,右键。从技术上讲,在一次按下两个相反的键时,可以实现特殊操作,在您的情况下,不需要这样做,但仍然值得一提。所以,你把它们分开处理,然后选择你的角色应该面对的地方。
var bDown:Boolean=false;
var bUp:Boolean=false;
var bLeft:Boolean=false;
var bRight:Boolean=false;
// declare vars to store key states. You can use an array if you want
private function keyDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == Keyboard.LEFT || event.keyCode == 65 )
{
bLeft=true;
// now, instead of directly attaching the movement, just set flag
}
else if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT || event.keyCode == 68)
{
bRight=true;
}
else if (event.keyCode == Keyboard.UP || event.keyCode == 87 )
{
bUp=true;
}
else if (event.keyCode == Keyboard.DOWN || event.keyCode == 83)
{
bDown=true;
}
}相同的键向上处理程序,将值设置为false。现在,根据按下的键对实际字符的运动进行解析。最好的地方是进入帧处理程序-好东西,你已经在适当的地方。
private function enterFrameHandler(event:Event):void
{
var updown:Boolean=Boolean(!(bUp==bDown));
// if both are true or both are false, this is false. If this is true,
// we are moving upwards or downwards
var leftright:Boolean=Boolean(!(bLeft==bRight));
// same here
if (!updown && !leftright) {
// not moving anywhere
_character.gotoAndStop(1);
_character.vy=0;
_character.vx=0;
// other mechanics might be in place in case you decide to implement inertia, for example
} else {
if (bUp) {
_character.vy=-4; // hardcoding this might get you issues later
// will still do for today's task
_character.gotoAndStop(2);
} else if (bDown) {
_character.vy=4;
_character.gotoAndStop(3);
}
// one side parsed. Note, with this sequence the leftwards or rightwards
//animation supersedes up/down. But, we don't have diagonals, so there should be superseded animation
if (bLeft) {
_character.vx=-4;
_character.gotoAndStop(4);
} else if (bRight) {
_character.vx=4;
_character.gotoAndStop(5);
}
}
// Okay, now velocity and facing is set, proceed with move
//Move the game character and check its stage boundaries
_character.x += _character.vx;
_character.y += _character.vy;
}https://stackoverflow.com/questions/21352644
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