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社区首页 >问答首页 >推拉玻璃钢在实施游戏时有帮助吗?

推拉玻璃钢在实施游戏时有帮助吗?
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Stack Overflow用户
提问于 2013-12-16 02:03:10
回答 1查看 1.3K关注 0票数 26

我一直在比较只拉玻璃钢( in )和推拉玻璃钢(即反应班纳纳)在游戏的实现。一个比另一个有优势吗?我注意到的是:

  • 推送事件使从GLFW或GLUT获得鼠标单击/按键的事件变得容易。
  • 网状使用的箭头化玻璃钢的IO更少,这总是更好的。
  • 看起来,对鼠标运动这样的事情只有鼠标的反应可能会导致时间泄漏。

我还错过了什么?

编辑,以减少基于意见的内容:主要目标是尽可能地表达/简洁,不漏时间。

更新:--我在上发现的一个重要问题是,似乎没有一种方便的方法可以拥有多个框架,正如文章“修复您的时间步骤”中所描述的那样。

更新2:我的方法是让我的游戏模拟线返回一个Float -> IO (),它接受alpha值,所有GL调用都使用该alpha插值的所有内容。理想情况下,我应该能够通过MVar将这个“绘制函数”传递到另一个线程中,并在该线程中运行它。伙计,哈斯克尔太棒了。

更新3:在提出这个问题后的六个月里,我开发了一个基于的简单渲染引擎,以及“实体组件编程”的概念。在这个过程中,我发现玻璃钢的使用并没有太大的帮助。在某些情况下,Wire的表现力实际上是一个障碍。问题的中心是物体的“身份”。当定义Wire类型的值时,它没有标识,即它可以在整个网络中多次重复使用,并且每次表示不同的物理事物。这是一个巨大的痛苦,当你想要做的事情,如碰撞检测,并没有办法遍历场景图,因为它不可能存在,除非融合成一个不透明的电线。这个问题在“玩具”示例中没有出现,因为很容易精确地指定哪些对象的属性与其他对象以哪种方式交互。我相信这是任何一种玻璃钢的问题。

如果有个哈斯克尔巫师在这件事上证明我是错的,那就太棒了,但我真的看不出有什么办法。如果这个解释不是很好的话,我也很抱歉,但是如果不亲自尝试的话,这并不是那么容易理解。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-02-19 07:18:46

从我所能读到的这里那里内特维尔活性香蕉有不同的目的和目标。Netwire擅长对框架信号(如游戏服务器)进行建模,因为游戏服务器通常所做的是在周期性帧中将其状态发送给客户端。对于创建GUI来说,反应性香蕉将是更好的选择,因为GUI是一个纯事件驱动的模型,不能容忍时间泄漏。

在我看来,您可以同时使用这两种方法,这取决于您想要实现的方面。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/20602341

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