我想把我的图像处理OpenGL着色器程序的输出保存到一个图像文件中,并在屏幕上显示结果。我知道如何使用glReadPixels()保存窗口框架缓冲区。然而,屏幕的分辨率比图像的尺寸要小。
如果我呈现给FBO,是否需要在保存和解除绑定FBO之后再次调用glDrawArrays()以查看屏幕上的结果?或者可以告诉窗口帧缓冲区从FBO渲染,而不必第二次运行着色程序?
发布于 2013-11-26 21:05:54
要将呈现的图像保存在RBO中,可以通过设置哪个缓冲区OpenGL通过调用glReadBuffer读取像素来直接读取像素。在您的特殊情况下,将读取缓冲区设置为GL_COLOR_ATTACHMENT<i>应该可以做到这一点。有关细节,请参阅glDrawBuffer手册页。
为了在FBO中显示图像:是的,您需要进行额外的呈现传递,以便将FBO的图像复制到默认的帧缓冲区中。您可以将FBO绑定为纹理,并按照您的建议呈现几何以在屏幕上获取图像,或者,您可以使用glBlitFramebuffer简化复制和图像过滤。
发布于 2013-11-26 21:55:38
如果我呈现给FBO,是否需要在保存和解除绑定FBO之后再次调用glDrawArrays()以查看屏幕上的结果?
您应该使用glBlitFramebuffer (...),此函数的目的是将一个帧缓冲区(read buffer)复制到另一个帧缓冲区(draw )。如果您没有做一些不寻常的事情,如绘制到整数纹理附件,那么您的FBO的绘图缓冲区应该与您的默认框架缓冲区(窗口)兼容。
还有一些关于过滤器方法和您要复制的图像类型的附加警告(例如深度缓冲区不能使用线性插值),但是由于您在这里讨论的是“全面的”,我想您无论如何都对GL_NEAREST感兴趣。
https://stackoverflow.com/questions/20227153
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