我一直在试验优秀的PhysicsJS库,特别是约束和冲突。我想要实现的是一个多边形,它可以围绕一个固定的旋转点旋转。作为一个现实世界的例子,想象一个宽的架子钉在墙上,只有一个长钉子穿过它的中心,当一个偏离中心的东西从上面掉下来时,它旋转了大约半圈或一圈。
下面是一个小提琴示例:http://jsfiddle.net/2HRGW/41/
守则如下:
Physics(function (world) {
var renderer = Physics.renderer('canvas', {
el: 'viewport',
width: 500,
height: 400
});
world.add(renderer);
var nail = Physics.body('circle', {
x: 250,
y: 200,
radius: 5,
mass: 1,
fixed: true
});
world.add(nail);
var shelf = Physics.body('convex-polygon', {
x: 250,
y: 200,
vertices: [{
x: -100,
y: -10
}, {
x: 100,
y: -10
}, {
x: 100,
y: 10
}, {
x: -100,
y: 10
}],
mass: 100,
restitution: 0.5
});
world.add(shelf);
var ball = Physics.body('circle', {
x: 175,
y: 50,
radius: 20,
mass: 10
});
world.add(ball);
world.add(Physics.integrator('verlet', {
drag: 0.003
}));
var verletConstraints = Physics.behavior('verlet-constraints', {
iterations: 2
});
verletConstraints.distanceConstraint(shelf, nail, 1);
world.add(verletConstraints);
world.add(Physics.behavior('constant-acceleration'));
world.add(Physics.behavior('body-collision-detection'));
world.add(Physics.behavior('body-impulse-response'));
world.add(Physics.behavior('sweep-prune'));
world.add(Physics.behavior('verlet-constraints'));
var bounds = Physics.aabb(0, 0, 500, 400);
world.add(Physics.behavior('edge-collision-detection', {
aabb: bounds,
restitution: 0.01
}));
Physics.util.ticker.subscribe(function (time, dt) {
world.step(time);
});
world.render();
Physics.util.ticker.start();
world.subscribe('step', function () {
world.render();
});
});我为钉子定义了一个固定的圆,为架子定义了一个非固定的多边形,并添加了一个将多边形连接到圆的距离约束。正如你所看到的,有两个问题。首先,架子立即稍微下降,直到它的顶部边缘与钉子顶部齐平,而不是保持在指甲周围均匀的位置。其次,当球掉到架子上时,架子就会疯狂地不停地旋转,尽管已经尝试了大量的和各种各样的复原设置。稍微调整一下它的位置,有时它甚至可以完全分离并飞走。
我是以这种方式使用约束的正确途径,还是有更简单的解决方案?
发布于 2013-11-19 17:35:03
正如其他用户所提到的,这是当前PhysicsJS的一个限制。它正在制定中:
同时,为什么不创建自定义引脚约束行为,而不是修补库。对于一个简单的引脚约束行为,它将身体质心固定到目标位置,这是相当容易的。下面是一个示例的jsFiddle,它在开头定义了一个自定义引脚约束管理器。
http://jsfiddle.net/wellcaffeinated/2HRGW/50/
// create a behavior to handle pin constraints
Physics.behavior('pin-constraints', function( parent ){
return {
init: function( opts ){
parent.init.call( this, opts );
this.pins = [];
},
add: function( body, targetPos ){
this.pins.push({
body: body,
target: Physics.vector( targetPos )
});
},
behave: function( data ){
var pins = this.pins
,pin
;
for (var i = 0, l = pins.length; i < l; i++){
pin = pins[ i ];
// move body to correct position
pin.body.state.pos.clone( pin.target );
}
}
};
});发布于 2013-11-19 08:49:14
您的总体实现是正确的。唯一出错的是凸多边形的质量,100是一个野生值。对于这个物体来说,质量在0.2左右就足够了。
https://stackoverflow.com/questions/20066434
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